publicList<LevelData> UserGameData; 可以看出,我的LevelData类中有好几个要存储的变量,如果单纯用上述的PlayerPrefs进行get,set,那代码量就显得很多,而且读取也不好进行读取 所以我的想法是:先将整个List序列化为Json,然后使用PlayerPrefs.SetString()保存(毕竟int,float能存的,String都可以),读取的时候再使用Player...
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可以通过以下步骤实现: 1. 自动保存数据:在Unity中,可以使用PlayerPrefs类来保存数据。PlayerPrefs是Unity提供的一种简单的键值对存储方式,可以用于保存各种类型的数据,...
但是,某些平台(如WebGL)可能会限制对本地文件系统的访问权限,导致PlayerPrefs无法正常工作。在这种情况下,可以尝试使用其他存储方式,如PlayerPrefsX插件或自定义的数据存储解决方案。 数据类型问题:PlayerPrefs只支持存储基本的数据类型,如整数、浮点数和字符串。如果尝试存储其他类型的数据,可能会导致异常或数据丢失。确保在...
WebGL 是 AOT(ahead of time,即静态编译平台,因此不能使用System.Reflection.Emit下的类型进行代码生成,IL2CPP和 iOS 也是如此。 浏览器支持 Unity WebGL 虽然在大部分浏览器上都支持,但是支持程度以及性能表现不一样,另外,在移动设备上是不支持的,虽然在一些高端设备上有可能运行,但是绝大部分设备是没有那么大内...
存储数据的实现PlayerPrefs.SetString(Key [Unity&]PlayerPrefs.GetString的使用案例 /pkg-name.xml中。在WebGL上,PlayerPrefs使用浏览器的IndexedDB API进行存储。 静态功能 删除所有 从首选项中删除所有键和值。谨慎使用。 DELETEKEY 从首选项中删除键及其相应的...,PlayerPrefs使用浏览器的IndexedDB API进行存储。
在WebGL 上,Unity 使用浏览器的 IndexedDB API 存储 PlayerPrefs 数据。有关更多信息,请参阅IndexedDB。 编辑器内播放模式存储位置 在macOS 上,PlayerPrefs 存储在/Library/Preferences/[bundle identifier].plist. 在Windows 上,PlayerPrefs 存储在HKCU\Software\Unity\UnityEditor\ExampleCompanyName\ExampleProductNameke...
在Android 中,数据存储(持久保存)在设备上。数据保存在 SharedPreferences 中。C#/JavaScript、Android Java 和原生代码全都可以访问 PlayerPrefs 数据。PlayerPrefs 数据在物理存储在 /data/data/pkg-name/shared_prefs/pkg-name.xml 中。 在WebGL 上,PlayerPrefs 使用浏览器的 IndexedDB API 进行存储。
同样,Unity的缓存系统依赖于文件系统,所以WebGL平台整个缓存存储也是在内存中进行的。这意味着像PlayerPrefs和缓存的Asset Bundles也会被持久化到内存中,而不存在于Unity堆中。 Asset Bundles 减少WebGL平台内存消耗的最佳方法之一是使用Asset Bundles (如果您对Asset Bundles不熟悉,请查阅Unity使用手册或通过教程学习)。
相同,Unity的缓存系统依赖于文件系统,所以WebGL平台整个缓存存储也是在内存中进行的。这意味着像PlayerPrefs和缓存的Asset Bundles也会被持久化到内存中,而不存在于Unity堆中。 Asset Bundles 降低WebGL平台内存消耗的最佳方法之中的一个是使用Asset Bundles (假设您对Asset Bundles不熟悉。请查阅Unity使用手冊或通过教程...