WaitForTargetFPS 该参数一般出现在CPU开销过低,且通过设定了目标帧率的情况下(Application.targetFrameRate)。当上一帧低于目标帧率时,将会在本帧产生一个WaitForTargetFPS的空闲等待耗时,以维持目标帧率。 解析:该项在Unity引擎的主循环中其实是最早执行的,即引擎实际上是根据上一帧的CPU耗时,在当前帧中通过增补WaitForTarge...
直到VSync,主线程的WaitForTargetfps会填充主线程时间,而渲染线程和工作线程中还有灰色的空闲时间。同时,可以通过查看Gfx.Present帧结束时间来观察VBlank间隔。 注意到当前帧的近一半时间都由黄色的WaitForTargetfps Profiler标记占据。应用程序设置Application.targetFrameRate为30 fps,并且启用了VSync。主线程上的实际处理工作在...
WaitForTargetFPS:Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 Overhead:Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 Physics.Simulate:当前帧物理模拟的CPU占用时间。 Camera.Render:相机渲染准备工作的CPU占用量 RenderTexture.SetActive:设置RenderTexture操作...
该游戏在不超过22毫秒的帧预算内,以30 fps流畅运行且不会过热。直到VSync,主线程的WaitForTargetfps会填充主线程时间,而渲染线程和工作线程中还有灰色的空闲时间。同时,可以通过查看Gfx.Present帧结束时间来观察VBlank间隔。 注意到当前帧的近一半时间都由黄色的WaitForTargetfps Profiler标记占据。应用程序设置Application.tar...
1、Profiler中一项"WaitForTargetFPS"费资源过高的原因 画面撕裂,显卡渲染输出的速度与显示器不同步, 如果显示器刷新的同时,显卡创造了新的帧,就会出现上半显示器显示前一帧,下半显示器刷新到下一帧画面的“撕裂”现象。常见于高帧数显卡与低帧数显示器上~ ...
WaitForTargetFPS:等待下一次帧率的时间,越高越好 引擎绘制帧率200 真实实际绘制帧率60 剩余的时间sleep Camera.Render:绘制画面的时间 OverHeader:引擎未统计到的位置开销 Animation.update:动画这一帧采样的时间 BehaviourUpdate:所有脚本中Update的时间 GUI.Repaint:OnGUI开销 ...
WaitForTargetFPS指示应用程序等待Application.targetFrameRate指定的目标 FPS 所花费的时间量。 如果样本是 Gfx.WaitForPresentOnGfxThread 的子样本,则指示应用程序等待 GPU 所花费的时间量。例如,这可能是 GPU 等待下一个 VSync 所花费的时间(如果在QualitySettings.vSyncCount中进行了配置,或者如果在目标平台上强制实施...
我们无法从CPU usage的Hierarchy视图中隐藏VSync信息,但是可以识别和忽略它。 每当在Hierarchy视图中出现名为WaitForTargetFPS的函数时,意味游戏正在等待VSync。不需要关注这个函数,并忽略它。 25.禁用VSync 并非所有平台都可以禁用VSync:许多平台(如iOS)强制使用VSync。但是,在不强制使用VSync的平台上,我们可以在项目中...
WaitForTargetFPS 该参数一般出现在CPU开销过低,且通过设定了目标帧率的情况下(Application.targetFrameRate)。当上一帧低于目标帧率时,将会在本帧产生一个WaitForTargetFPS的空闲等待耗时,以维持目标帧率。 解析:该项在Unity引擎的主循环中其实是最早执行的,即引擎实际上是根据上一帧的CPU耗时,在当前帧中通过增补WaitForTarge...
【厚积薄发】在Unity开发中,WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被问到的参数。想必正在读此文的你也经常在Profiler中遇到过这几项CPU开销过大的情况。对此,我们今天就来好好地聊一聊这几个参数的具体含义和触发规则。 °【厚积薄发】扒一扒Profiler中这几个“占坑鬼” ...