所以最后我们选择了去掉targetFramteRate的设置,然后转而设置手机刷新率。这样在设置刷新率有效的设备上我们能保持60fps,无效的设备上也能维持高帧率的游戏表现。 ps:还有一种方案是不设置targetFrameRate,但是如果fps超过60就强行休眠主线程,等于在游戏逻辑层加一个WaitTargetFps。也算是一种可行方案。 if(Build.VERSION...
Mipmap Streaming的示例项目+UI调试项目:https://github.com/lwwhb/MipMapStreamingDemo·示例工程中Shader方面优化如果Shader关键字过多,则会导致编译时的Shader变体过多,从而大致运行时的性能开销过大,故需要进行Shader变体的剔除: Unity提供了IPreprocessShaders接口,让用户 ·常规负载优化对于目标60fps,则需要控制CPU...
首先是设计敌人,我们可以在网上找到一些好的免费素材,例如在Unity商店里面有一个不错的免费素材, Low Poly Soldiers Demo | 3D 角色 | Unity Asset Store,里面提供了3D模型和动画,其收费版提供了更多的模型,武器以及动画,收费10美刀也不贵。这里我以收费版为素材,把其加到我之前开发的FPS游戏中。 下载资源后导入...
以固定帧率运行或与垂直空白空间同步运行时,Unity 会记录“Wait For Target FPS”中的等待时间。默认情况下,性能分析器中不会显示此时间量。要查看用于等待的时间,可切换“View SyncTime”。这也可用于衡量丢帧之前的余量时间。 Profiler 时间轴 Profiler 窗口的上半部分显示随时间推移的性能数据。运行游戏时,每帧都...
当运行在一个固定的帧率或带垂直空白同步运行,Unity在"Wait For Target FPS"记录等待时间,默认情况下,该段时间没有显示在分析器。要查看等待花费多少时间,您可以切换"View SyncTime"。这也是衡量多少余量你之前丢失帧。 Profiler Timeline 分析器时间轴
不正常体现在:Recorder的TargetFPS和VideoPlayer播放的视频的帧率不一致,导致VideoPlayer播放的视频被减慢和加快(为了去和TargetFPS匹配),而且原视频对应的音频的播放速度也和原视频不匹配。 需求 不同的帧率下VideoPlayer的视频的画面和声音播放速度均为原速。 允许从中途指定帧数开始播放。(使用本功能时,最好将视频先...
扩展眼动跟踪是 HoloLens 2 中的一项新功能。 它是标准眼动跟踪的超集,它仅提供组合的眼睛凝视数据。 扩展眼动跟踪还提供单个眼睛凝视数据,并允许应用程序为凝视数据设置不同的帧速率,例如 30、60 和 90fps。 HoloLens 2 目前不支持其他功能,如睁眼和眼球调节。
// Here we have to freeze rotation along X and Y Axis, for proper movement of the arrow newRotation.x = 0.0f; newRotation.y = 0.0f; // Finally rotate and aim towards the target direction using Code below transform.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation,newRotation,Time.deltaTime...
public static int Search(int[] nums, int target) { int low = 0; int high = nums.Length - 1; while (low <= high) //只要范围没有缩小到只包含一个元素 { int mid = (low + high)/2;//就检查中间的元素 int guess = nums[mid]; if (guess == target) //找到了元素 { return mid;...
问题36: Unity UGUI 优化RaycastTarget。 RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTarget的。默认是选上的,记得关闭掉这些,可以提升性能。