@文心快码unity vector3 转 quaternion 文心快码 在Unity中,Vector3通常用于表示欧拉角(即绕X、Y、Z轴的旋转角度),而Quaternion用于表示旋转,具有更好的数学特性和避免万向锁的问题。要将Vector3表示的欧拉角转换为Quaternion,你可以使用Quaternion.Euler方法。 以下是关于如何将Vector3转
具体使用代码如下: //将transform中的rotation修改成(0,30,0)Vector3 rotationVector3 =newVector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation=Quaternion.Euler(rotationVector3); transform.rotation= rotation;
forward绕Vector3.up旋转45度后得到的新向量 5.已知两个向量,求从一个向量转到另一个向量的四元数: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 Quaternion rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward); 这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所对应的四元数例子: ...
在unity中直接序列化Vector3、Quaternion会报错 这是其中一种解决方案,用新类或结构体重新封装三维向量和四元数,并标记[Serializable]即可被序列化。 将物体数据保存成自己新建的类型,赋值的时候调用工具里的静态方法,可直接将Vector3转成SerVector3类型,要取数据的时候,直接使用属性 SerVector3.Vector_3 即可获得Vect...
Vector3 P2=newVector3(2,2,2); print((P1-P2).magnitude);//两点之间的距离print((p1-p2).sprMagnitude);//两点之间距离的平方 2.利用四元数求两点之间的夹角。 Quaternion q1 =newQuaternion(0,0,0,1.0f); Quaternion q2=newQuaternion(0.1f,0.4f, -0.9f, -0.2f);floatangle = Quaternion.Angle(...
;//由快到慢运动过去transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,newVector3(5,0,0),0.03f); Quaternion(四元数旋转) Quaternion四元数本质上是一种高阶复数,是一个四维空间,相对于复数的二维空间。 在Unity里,tranform组件有一个变量名为Rotation,它的类型就是四元数。用于在Unity中控制旋转的一种...
unity项⽬字符串转为Vector3和Quaternion 运⽤环境:⼀般在读取csv表格的数据时是string类型转为Vector3或者Quaternion类型 字符串格式:x,x,x /x,x,x,x (英⽂逗号)⽅法:/// ///字符串转Vector3 /// ///需要转换的字符串 ///<returns></returns> public static Vector3 GetVec3ByString(str...
声明形式:public static Quaternion FromToRotation ( Vector3 from, Vector3 to ) 它是得到从一个方向到另一个方向的旋转。就是转一个方向,就这么简单。 六、identity 这个不是一个函数,它是一个只读的变量。它代表世界坐标系或者父物体坐标系中的无旋转方位。
jo.Add("x", vector4.x); jo.Add("y", vector4.y); jo.Add("z", vector4.z); jo.Add("w", vector4.w); } else if (value is Quaternion quaternion) { jo.Add("x", quaternion.x); jo.Add("y", quaternion.y); jo.Add("z", quaternion.z); ...
运用环境:一般在读取csv表格的数据时是string类型转为Vector3或者Quaternion类型 字符串格式:x,x,x /x,x,x,x (英文逗号) 方法: /// /// 字符串转Vector3 /// /// 需要转换的字符串 /// <returns></returns> public static Vector3 GetVec...