https://answers.unity.com/questions/186252/multiply-quaternion-by-vector.html 总结:Quaternion * Vector3 表示在世界坐标系下,Vector3的任意旋转; In the quaternion world, multiplication is the way to apply the rotation to somet
return 0.5 * Vector3.Cross(Q, R) / R.sqrMagnitude; } Vector3 MultiplyByInertiaTensor(Vector3 v) { return body.rotation * Mul(Quaternion.Inverse(body.rotation) * v, body.inertiaTensor); } Vector3 Mul(Vector3 v, Vector3 a) { return new Vector3(v.x * a.x, v.y * a.y, v.z...
Vector3 vUp= localmatrix.MultiplyVector(newVector3(0,1,0)); Vector3 vRight= -localmatrix.MultiplyVector(newVector3(1,0,0));floatfMoveX = -Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime *200.0f; Quaternion rotation=Quaternion.AngleAxis(fMoveX, vUp); hitTransfrom.localRotation*=rotation;float...
角色到当前锁定目标的向量的纵向分量//让镜头角度和pivot角度线性变化,实现丝滑转换自由镜头和锁定镜头_transform.rotation=Quaternion.Lerp(_transform.rotation,targetRotation,Time.fixedDeltaTime/0.25f);pivot.localEulerAngles=Vector3.Lerp(pivot.localEulerAngles,e,Time.fixedDeltaTime/0.25f);pivotAngle=0;//清空当...
zero, rotate, new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); this.baseMatrix = matrix.inverse; } //已经校正过的重力感应偏移量,用这个分量去做移动操作 public Vector3 AdjustedAccelerometer { get { return this.baseMatrix.MultiplyVector(Input.acceleration); } } 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14...
因此,当我们需要检查一个 Vector2 对象是否非零时,使用 != 运算符会更为合适和高效,而不是先计算向量的长度(使用 magnitude 方法)然后再与零比较。 MotionSpeed 使用参数MotionSpeed控制动画播放速度,这是一个细节。通过调整动画播放的速度,可以使动画与角色的移动行为更加匹配,从而提升游戏的视觉体验。例如,当玩家...
我们可以通过添加一个四元数(Quaternion)来支持每个部分的不同方向,我们将其分配给子节点的本地旋转,这样它就相对于父节点的方向了。 Fractal CreateChild (Vector3 direction, Quaternion rotation) { Fractal child = Instantiate(this); child.depth = depth - 1; child.transform.localPosition = 0.75f * direc...
void Start() { // Create a Force Field var go = new GameObject("ForceField", typeof(ParticleSystemForceField)); go.transform.position = new Vector3(0, 2, 0); go.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(90.0f, 0.0f, 0.0f)); m_ForceField = go.GetComponent<ParticleSystemForce...
static function LookRotation (forward :Vector3, upwards :Vector3=Vector3.up) : Quaternion 现在来看 LookRotation 的两个参数,第一个参数 forward,是一个三元组,也就是三个浮点数的组合,这个三元组可以确定世界坐标系下的一个点,从世界坐标系的坐标原点到这个定点就构成了一个三维空间矢量,当我们忽略这个矢量的...
// multiply world point by VP matrix Vector4temp=mat*newVector4(wp.x,wp.y,wp.z,1f); if(temp.w==0f){ // point is exactly on camera focus point, screen point is undefined // unity handles this by returning 0,0,0 returnVector3.zero; ...