饿汉式单例是线程安全的,static构造函数只可能运行一次 饿汉式单例存在空引用的风险,如果在另一个类的static构造函数中引用了此单例,由于运行顺序关系可能还没执行到此单例即没实例化,就会报空引用错误。这一点在MonoBehavior脚本的单例中体现尤为明显! 使用方式举个栗子 using Common; //注意命名空间的引用 public...
总之,static关键字在C#中用于声明静态成员,这些成员在整个应用程序的生命周期中保持不变,无需创建类的实例即可访问。静态成员在全局共享状态、提供工具函数等方面具有重要作用。
Using static Using static允许使用静态函数,且无需键入其类名。 通过 using static,在需要使用同一类中的多个静态函数时,可节省空间和时间: C# // .NET 3.5usingUnityEngine;publicclassExample:MonoBehaviour{privatevoidStart(){ Debug.Log(Mathf.RoundToInt(Mathf.PI));// Output:// 3} } ...
AI代码解释 using UnityEditor;using UnityEngine;publicclassMashTool:MonoBehaviour{[MenuItem("Tools/Save Combine Mesh")]publicstaticvoidSaveMesh(){Mesh m=Selection.activeGameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;AssetDatabase.CreateAsset(m,"Assets/Test/cmbMesh.asset");AssetDatabase.SaveAssets();}...
“Using static batching will require additional memory for storing the combined geometry. If several objects shared the same geometry before static batching, then a copy of geometry will be created for each object, either in the Editor or at runtime. This might not always be a good idea - ...
如果我们可以编写这些代码而不必一直明确提及类型,那会很快捷。通过在FunctionLibrary文件顶部添加另一个using语句来实现这一点,该语句带有额外的static关键字,后跟显式的UnityEngine.Mathf类型。这使得该类型的所有常量和静态成员都可用,而无需明确提及类型本身。
using UnityEngine; public class EnemyCreatorCompanionComponent :MonoBehaviour { [SerializeField]private Gameobject enemyPrefab; public void CreateEnemy(){ StaticEnemyManager.CreateEnemy( enemyPrefab); } } 尽管存在这些缺陷,但StaticEnemyManager类举例说明了如何使用静态类来提供外部对象之间的通信,从而提供了比使...
在Unity中,静态类可以通过类名直接调用其静态方法或属性。例如,如果有一个名为StaticClass的静态类,并且该类有一个名为StaticMethod的静态方法,则可以通过StaticClass.StaticMethod()来调用该方法。 示例代码: using UnityEngine; public static class StaticClass { public static void StaticMethod() { Debug.Log("...
UNITY编辑器模式下static变量的坑 在unity中写编辑器扩展工具,如在编辑器中加个菜单,点击这个菜单项时执行打包功能。 类如下,其中的静态变量,如果每次进来不清空,则LIST会越来越大,打包函数执行完后系统不会帮我们清空 #ifUNITY_EDITORusingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.IO...
官方链接:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/UsingTheEditor.html 2、Unity 特殊的专属文件夹 Editor:编辑器相关的资源可以放入此文件中,包含图片、脚本等文件。 Editor Default Resources:配和Editor使用,不会打包到包中增大包体大小。 Plugins:存放第三方SDK、插件等资源。