记录一下URP项目遇到的坑在URP项目中,通常会引入插件Shader或者我们i自己写的Shader,如果操作不正确则会引发巨大 的问题,比如,我导入了一个卡通Shader,在打包时,出现这么两个问题,一个是巨大的变体内存 还有就是海量的Shader变体 遇到这个问题,首先我是在网上查找问题,但是一般都是让你进行变体收集和变体剔除,一般这...
前言因为这次笔记涉及项目资源所以核心部分就不做过多展示,只讲GUI编写的技术。 起因:这次要为项目写,URP环境下特效整合Shader,因为整合Shader涉及功能多,在不同功能选择时需要UI有明显反馈所以需要写GUI 感…
一般解决方式,是Edit/Project Settings/Graphics,将Shader加入到Always Includes Shaders中,我不喜欢这种方法,因为Always Includes Shaders一般是加载那些Hidden Shader的。所以我是新建一个材质球引用Shader,并把材质球拖到需要用到的位置。 值得注意的是,URP中的Shader也能在打包后构建材质,我找到Shader...
1.Standerd Surface Shader : unity对顶点片元的封装.更加方便编写 2.Unlit Shader : 顶点片元shader 3.Image Effect Shader : 图片特效shader 4.Compute Shader : 一般用不到 Shader Variant Collection : shader库 渲染需要的东西 : 1.mesh/particle system 2.材质球 3.shader 二.shader基本结构 以新建的Unl...
新建一个URP项目,创建Unlit shader,将CGPROGRAM/ENDCG包裹的代码删除: Shader "Unlit/ExampleShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { } } } 在URP中,我们使用HLSLPROGRAM/ENDHLSL包裹我们写的HLSL代码,Core.hlsl文...
1.打包慢 打包为什么会慢呢? 不就是把HLSL文本文件变成GLSL或MSL文本文件吗,这些都是最简单的文件写入有什么慢的呢?确实!如果变种少的话一点都不慢,可是如果变种多了,多到一定程度就不是了。如下图所示,URP自带的shader,如果剥离了无用的变种,就已经包含了3072个变种了。
【Unity Shader】Shader修改打包出错或失效 在做一个Demo的时候,需要对模型做透明度变化处理 懒得按个模型去修改材质球 就用到了代码去动态修改每个模型的材质球shader设置 Material.setFloat("_Mode",3); 在编辑器里面运行是没有任何问题的 当时出来包的时候GG了...
实际使用中multi_compile与shader_feature基本没有区别。他们主要有两个区别。第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列组合所有变体。
一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if ...