2D Renderer Data 资源 Default Material Type Use Depth/Stencil Buffer 通用渲染管线资源Universal Render Pipeline Asset 通用General 可以控制管线渲染帧的核心部分。 Depth Texture 使URP 可以创建 _CameraDepthTexture。然后,URP 为场景中的所有摄像机
在URP渲染管线中,在UniversalRenderPipelineGlobalSettings(渲染管线全局设置)中,添加定义的Layer图层名称。 Global Settings 在渲染配置(Uviversal Render Data)的RenderFeature中添加贴花功能。 创建贴花材质 在Unity中使用Shader Graph创建一个Material为Decal类型的shader,并基于该shader创建材质。 shader类型 只需要最简单的...
然后选择Window ——> PackageManager,打开包管理器。 安装后,还需要创建URP资源,资源面板中右键——>Create——>Rendering 点击后会生成两个文件:UniversalRenderPipelineAsset 和 UniversalRendererData 把UniversalRenderPipelineAsset文件拖到Graphics 的 自定义管线设置中 然后Unity就会自动切换到通用渲染管线了。 更详细...
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { customRenderPass.Setup(renderer.cameraColorTarget); renderer.EnqueuePass(customRenderPass); } } 2.添加Render Feature ①在项目视图中,右键点击并选择Create > Rendering > URP Universal Renderer,创建一个新的...
下面给出一段代码示例,演示如何在URP中实现基本的PBR渲染效果: using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class PBRRenderer : ScriptableRendererFeature { class PBRRenderPass : ScriptableRenderPass { public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData rendering...
因为Unity暂时在URP自定义扩展Volume并没有太多接口和相关文档说明,也有可能是我没找到。 所以目前的方法还是通过ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass去做。 如果对部分理论有不理解的可以参考我之前的文章,传送门:Unity的URP的自定义后处理效果 首先定义我们的ScriptableRendererFeature: ...
一、自定义render feature 先从底层接线,自定义render feature,怎么定义呢,先找到你的渲染管线,打开菜单栏edit—project setting - Graphics 里面查看你的初始管线,一般是高级管线(high quality),你如果去找setting文件夹里会发现有低中高三个管线,新版 URP模式的渲染管线有一个很奇怪的bug,就是你在edit里直接换管线...
从技术角度来看,URP和HDRP都是基于Scriptable Render Pipeline(SRP)架构,这意味着它们在底层上有许多共通之处。 然而,HDRP为了实现更高的画面品质,引入了许多高级渲染特性,这些特性对硬件性能的要求也相应较高。相比之下,URP在设计上更加注重性能和兼容性,以适应更广泛的硬件平台。
asset = (UniversalRenderPipelineAsset)GraphicsSettings.currentRenderPipeline; } if (asset == null) { #if UNITY_EDITOR Debug.LogWarning("GetRenderFeature() current renderpipleline is null."); #endif return null; } if (RenderDataList_FieldInfo == null) ...
target.// You should never call CommandBuffer.SetRenderTarget. Instead call <c>ConfigureTarget</c> and <c>ConfigureClear</c>.// The render pipeline will ensure target setup and clearing happens in a performant manner.publicoverridevoidOnCameraSetup(CommandBuffer cmd,refRenderingData renderingData){...