主光源方向光为 Mixed,其余点光源均为 Baked;有一个 LightProbeGroup 和 三个 ReflectionProbe;可以看到烘焙得到了三张 Lightmap,分别为 dir、light 和 shadowmask,以及三个 ReflectionProbe 对应的 Cubemap 和一个默认的 Cubemap。 URP Shader 对于示例中的动态物体-球,和静态物体-立方体相比,其渲染时的Keyword ...
URP Asset里开启探针混合和和盒投影。 在局部区域创建反射探针,类型设置为Baked,打开盒投影。 设置静态物体全局光照 在Lighting窗口的Scene里设置混合光照模式和光照贴图生成参数,生成光照贴图。 设置动态物体全局光照 创建Light Probe Group。 阴影设置 URP Asset 阴影设置 ...
我们先来讨论光照,光照流程首先要设定实时方向光,为场景光照打下基础,为了兼顾性能,URP带有直接光。 它只具备一部分功能,场景灯光数量可在URP资源中设定,找到Edit > Project Settings > Graphics,选中此处的 URP资源 找到Lighting设定,可以注意到URP有一个Main Light,也就是方向光及Additional Lights数量一定用以补充主...
注意:1、需要启用 Lightmap static 静态标记 2、需要关闭掉 被Light Probe Group 包围的灯光。 Mesh Render Lighting Light Probes: 照明插值模式 Off: 关闭 Blend Probes: 探针插值。 默认 Use Proxy Volume:渲染器使用插入光探针的3D网格。 Reflection Probes: 指定对象如何受场景中的反射影响。延迟渲染模式下,无...
注意启用后处理和对应的URP渲染器 反射探针与光照探针: 使用reflection probe,包含整个空间。 使用light Probe Group 点击Edit编辑场景中的小球,通过选中之后ctrl+d复制,让小球涵盖整个场景内部 注意:不能让小球探针进入物体内部,会让光照计算为黑色,产生错误 ...
步骤 ·1.创建游戏对象Light Probe Group。 ·2.添加侦测小球Add Probe。 ·3.点击Build 按钮。(如果勾选Auto 编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果) ·4.勾选需要侦测物体的MeshRenderer 组件的Use Light Probes 属性。
添加Lighting Probe 现在我们把场景中的灯光去掉,画面中的灯光效果已经保留下来了。 当我们加入一个动态物体后,之前烘焙的灯光效果不会影响这个动态物体。 现在我们创建一个空物体,将名称改成Lighting Probe。添加 Lightishuxng Probe Group属性。 点击属性中的Edit Light Probes,出现如图的光照探针, ...
Light Probes(光照探针):光照贴图是完全静态的,而光照探针则是用来处理部分动态的光照效果。 Reflection Probes(反射探针):用于模拟更真实的反射。 unity 里所有的 pipeline 都支持烘焙 GI 系统。 2.2.3 实时 GI 系统 Unity 目前根本没有一个成熟的实时 GI 系统。我就说教程写的这么模糊,各种已废弃,或者废弃后又...
二. 光照探头Light Probe Group Area Light区域光只在Bake模式下工作,运动的小球没有被标记为Lightmap Static,所以不受Bake(无论Bake还是Mixed中的Bake[仍受局部光照影响])的影响,无法显示区域光的颜色。所以需要添加光照探头。 光照探头的作用:收集附近的光照信息,对探头范围内的对象进行实时渲染。
11. 使用光照烘焙,使用Reflection Probe和Light Probe Group,属性设置完成后,将需要受光照影响的模型放置里面,在lighting面板点击bake即可(物体删除都可以,数据已经存在Scene数据里了);12. 使用遮挡剔除,物体放置在Occlusion Area,static勾选Occluder static和Occludee static,在Occlusion面板进行bake即可(物体删除都...