一个场景中可以创建多个Light Probe Group,比如一个光影复杂的城市中使用一个较密集的Light Probe Group,城市周边使用一个较稀疏的Light Probe Group。场景中有多个Light Probe Group时,Unity在运行时会将这些Group自动合并,并且会移除位置重复的Probe。 预计算完成后,我们才能看见光照探头对场景中物体的作用。如果Light...
Cube得到了大量来自木板的反射,由此可见,被light probe作用的no static物体,其自身是不会产生反射的。 4、LightProbe局限性 上面我们提到了,光照探针的原理是利用基函数对光照信号进行重建,因为只是使用了前2阶或者3阶基函数来重建的,因此会损失后面的很多高频信号,因此当我们想在场景中表现高频信息时,比如高光,这个...
主要作用就是让烘焙的环境光会对动态物体有影像 坑点在哪里 通常理解是小球记录光照信息指的是其周边的最终烘焙光照信息,其实他还记录了阴影关系。就是说Light Probe Group 还有阴影数据 实践 场景中方体为可烘焙的静态物体,球体为动态物体 未烘时的状态 小球为白色,灯光强度为1 维烘焙时取得的 shadowmask状态 烘...
Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。 Spot Light:聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。 Area Light:区域光,只能用于烘焙中。 Reflection Group:反射探针,用于准确反射周围环境。 Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照...
Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照信息,实时影响物体。 Environment Lighting:环境光。场景的整体外观和亮度的主要依靠于环境光,环境光是从各个方面来影响对象的。 Emissive Materials:自发光材质,类似于区域光,只能使用在静态物体中,并且只能照明静态物。
光照探头组(Light Probe Group) 在上一章中,提到了烘焙(Bake)这个属性,烘焙的作用是对静态物体贴上一层光照贴图,以减少运行过程中光照系统对性能的消耗,但是我们的项目中不可能全是静态的物体,动态的物体在烘焙光照下是没有反应的,这样看着会很别扭,此时就需要用到光照探头组。
在GameObject菜单下新建光照探针组(GameObject > Light > Light Probe Group) 在Hierarchy下选择刚才新建的光照探针组,点击编辑按钮(下图所示按钮) 留下一个探针删除其他探针。 将刚才的探针拖动到地形上方,按Ctrl+D复制 移动第二个探针至第一个探针上方约2米处 ...
要将光照探针置于场景中,必须使用已附加 Light Probe Group 组件的游戏对象。可从菜单 Component > Rendering > Light Probe Group 添加 Light Probe Group 组件。
Light Probe Group作用是记录该位置光照信息 按下图创建Light Probe Group 创建多个探针 重新烘焙(勾选了Auto下不需要) 此时在减小了Setpass Calls情况下依旧可以“实时光照”,达到优化目标效果 Light Probe Group的位置摆放的好话,基本可以达到和实时光照效果一样 ...