第一种使用Global Volume,但仅限于使用内置后处理,自定义后处理需要修改URP,十分麻烦。第二种使用自定义RenderFeature添加自定义RenderPass,但一个后处理效果对应两个脚本,并且会带来多个RenderPass,不停纹理申请和获取的消耗。 在这个基础上,我们创建一个自己的后处理系统,使得Renderer挂载一个RenderFeature,并且一个后...
除此之外,还可以通过其工具栏中的效果下拉菜单在场景窗口中切换后处理。可以同时打开多个场景窗口,可以单独启用或禁用后期效果。为了支持此功能,请使用ApplySceneViewState方法为PostFXStack创建一个编辑器局部类,该方法在构建中不执行任何操作。它的编辑器版本检查我们是否正在处理场景摄像机,如果当前绘制的场景视图的状态...
首先,可以用脚本获取指定Volume,控制它的值,然后用Timeline给这个脚本k一个动画,就可以做出后处理的曲线淡入淡出效果了 参考链接:【Unity】UniversalRPでカスタムポストプロセスを作る【ZoomBlur】 - Qiita 还有一个参考链接:Free Bird:【unity URP】自定义后处理 Unity URP14.0 自定义后处理系统 - 知乎 (zhihu...
此文件为后处理渲染配置 ,可以说是实现后处理的逻辑部分。首先,需要一个存储渲染配置信息的类,没什么具体的要求,很多博主喜欢放在RenderFeature类内,最好还是单独建一个文件,这样之后做其他效果也可以通用。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering.Universal;//...
因为最终我是希望像Unity 的Volume一样去添加自定义的后处理效果,可以随时关闭和打开。 最近参考了一些文章,终于知道怎么做了。以下是具体做法。 具体实现: 一共五个大步骤。 步骤一: 创建VolumeComponent类。 在com.unity.render-pipelines.universal@7.4.3\Runtime\Overrides源码里,有URP自带的后处理的类。
URP的后处理需要依赖RendererFeature,我们需要创建两个类分别继承ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass。 为了方便调节参数,再创建一个类继承VolumeComponent,将参数写在这个类里,后面就可以直接在GlobalVolumeProfile上调参数。 1、创建ScriptableRendererFeature ...
unity 后处理不起作用 unity后处理插件 Unity 之 Post Processing后处理不同项目配置(URP项目配置) 一,Post Processing介绍 二,正常项目配置 2.1 场景配置 2.2 集成步骤小结 三,URP项目配置 3.1 具体配置步骤 3.2 最终实现效果 四,代码控制 4.1 代码获取组件...
1403 -- 22:14 App 【Unity URP】自定义后处理的正确方式 891 -- 1:04 App Unity 6 Render Graph 描边实现 1515 4 1:01:04 App [Unity6-DOTS-01]Update和几个重要的Component 1365 -- 0:38 App Unity地形混合 1221 -- 17:02 App 【Unity】技能编辑器演示 通过Animancer插件配合播放动画 654 ...
已初步适配至Unity 2021 URP 12.1.x版本,仓库地址:pamisu-kit-unity,测试场景为Assets/Examples/CustomPostProcessing/Scenes/中的CustomPP3D与CustomPP2D。 依然是本篇文章中的实现思路,只是稍微修改了后处理效果渲染的相关RT。 自定义后处理效果-3D 自定义后处理效果-2D ...