継承:Component 説明 NavMesh 外への移動を可能にするリンク 変数 activatedリンクがアクティブかどうか areaOffMeshLink コンポーネントの NavMesh エリア autoUpdatePositions両端の地点を自動更新します biDirectional双方向に移動させることができるリンクかどうか ...
voidUpdate(){ } 注意 Update() は、このパフォーマンスの問題の最も一般的な症状ですが、次のような他の繰り返し Unity コールバックも同様に悪い場合があります。FixedUpdate()、LateUpdate()、OnPostRender"、OnPreRender()、OnRenderImage()などです。
直線と角度の両方の速度をゼロに減らすために力とトルクの両方に適用します。 ジョイントは常に ::Rigidbody2D::velocity と ::Rigidbody2D::angularVelocity の両方をゼロに減らそうとします。接触するふたつのコライダーを必要とする接触摩擦とは異なり力とトルクを継続的に適用します。
Log 命令(特にUpdate、LateUpdate、FixedUpdateの中で使われるもの)は、パフォーマンスを大きく低下させる原因となります。ビルドを行う前にLog命令を無効にしてください。 これを簡単に行うには、プリプロセッサーディレクティブを使う方法もありますが、Conditional 属性...
25 more_horiz CancelDelete You can efficiently read back useful information You can use dark theme What you can do with signing up Sign upLogin Comments No comments Let's comment your feelings that are more than good LoginSign Up Qiita Conference 2024 Autumn will be held!: 11/14(Thu) - ...
voidUpdate(){ } 注意 Update() は、このパフォーマンスの問題の最も一般的な症状ですが、次のような他の繰り返し Unity コールバックも同様に悪い場合があります。FixedUpdate()、LateUpdate()、OnPostRender"、OnPreRender()、OnRenderImage()などです。
FixedUpdate MonoBehaviour が有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。 LateUpdate Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます OnAnimatorIK アニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック OnAnimatorMove ルー...
UpdateSelectionState内部的に Selectable の選択状態を更新します。 AwakeMonoBehaviour.Awake を参照してください IsActiveGameObject と Component がアクティブになっている場合は true を返します。 IsDestroyedネイティブ表示の振る舞いが破棄された場合は true を返します。
Unity のマニュアルは、Unityの使い方を学ぶ手助けとなります。Unityを使って 2D や 3D ゲームを作成したり、ゲーム以外のアプリを作成したりして多くの経験を積みましょう。