//回调Shader能保证合适地替代上边的Shader,还可以保证使用透明度测试的物体可以正确地向其他物体投射阴影 具体代码: Shader "Unlit/C08 AlphaTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff" , Range(0 , 1)) = 0.5 //用于决定clip进行透明度测试的判断条件 } S...
此为开启深度写入的半透明效果,用于解决因为关闭深度写入可能导致的错误排序(但使用2个Pass同样会消耗更多性能)。 使用两个Pass来渲染模型,第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,仅仅是把该模型的深度值写入深度缓冲,从而剔除模型中被自身遮挡的片元。第二个Pass来进行正常的透明度混合。 Shader"Unlit/17mY"{ Proper...
透明度测试(无法得到真正的半透明效果):采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件,就会被舍弃。即进行了深度测试,深度写入等(因此透明度测试不需要关闭深度写入)。因此透明度测试产生的效果,也很极端,要么看得到,要么看不到。 透明度混合(可以得到真正的半透明效果):使用当前片元的透明度作为混...
对于至今为止Shader学习内容的一个总结,算是一个比较综合通用的shader了,因为是漫反射所以暂时没有计算高光部分,之后再出一个带高光版本的。 备注都有比较详细的说明,基本思路是利用多个Pass分别进行正反面的渲染,再结合前向渲染的分光照渲染来实现。 最后摆出效果图w~...
unity 近距离材质透明 unity物体透明度 Shader "MyUnlit/AlphaBlendDiffuse" { Properties { _Color("Color Tint(贴图染色)",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Texture(主贴图)", 2D) = "white" {} //bump为unity内置的法线纹理,当未配置任何法线纹理时,bump对应模型自带的法线信息...
Shader "Unlit/AlphaTest" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { //指定 AlphaTest 渲染队列 不受投影器影响
让我们先获得片段的屏幕坐标,新建Unlit Shader,命名为ScreenPos,并新建一个材质设置为该着色器 添加计算屏幕坐标的代码到新的着色器中 structv2f{float2 uv:TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex:SV_POSITION;float4 screenPos:TEXCOORD1;//新添加的代码};...v2f vert(appdata v){v2f o;o.vertex=Uni...
透明度的艺术Unity采用SubShader的Queue标签来精确控制物体的渲染顺序,通过Pass解决透明度中的微妙问题。透明度测试,例如clip函数,就像一个筛选器,决定像素是否完全透明。设置_Cutoff属性,如在"Unlit/C08 AlphaTest" Shader中,用于设置透明度的阈值,低于这个值的像素会被视为透明。Shader "Unlit/C08 ...
Shader代码: // 透明物体,阴影Shader"Unlit/AlphaTestWithShadow"{Properties{_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}// 主纹理_Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1))=0.5// 透明度测试阈值}SubShader{Tags{"Queue"="AlphaTest""IgnoreProjector"="True""RenderType"="...
Unity Unlit Shader(无光照着色器)解析 Unlit Shader(无光照着色器):它是一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器 在shader 代码里加入了相对应的注释: Shader "Unlit/Cat" { Properties { //变量名_MainTex,检视窗口显示“Main Texture”,类型是宽高为2次幂的纹理,默认值为空。保存下看编辑器里的...