此为开启深度写入的半透明效果,用于解决因为关闭深度写入可能导致的错误排序(但使用2个Pass同样会消耗更多性能)。 使用两个Pass来渲染模型,第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,仅仅是把该模型的深度值写入深度缓冲,从而剔除模型中被自身遮挡的片元。第二个Pass来进行正常的透明度混合。 Shader"Unlit/17mY"{ Proper...
//回调Shader能保证合适地替代上边的Shader,还可以保证使用透明度测试的物体可以正确地向其他物体投射阴影 具体代码: Shader "Unlit/C08 AlphaTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff" , Range(0 , 1)) = 0.5 //用于决定clip进行透明度测试的判断条件 } S...
接下来就是透明度测试和透明度混合的Shader。使用了一张包含透明度通道的纹理图片。其余的细节在Shader里查看 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/AlphaTest" { Properti...
Unity shader AlphaTest透明度测试 当一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么就舍弃它对应的片元。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响。否则就按照普通的不透明物体方式来处理。通常会使用clip函数。 示例: Shader "Unlit/AlphaTest" { Properties { _Color("Color", ...
U3D是简单的游戏引擎,提供了尽量多的内建功能,丰富全面的Shader就是其中之一。要善于使用U3D内建的Shader和自己编写的Shader实现效果。 一.内建Shader有简单光效,高光,法线,反射等,分类有: 1)普通,用于不透明的物体。 2)透明,用于透明物体。 3)透明镂空效果,用于包含完全透明部分的半透明对象。
Shader"MyUnlit/AlphaBlendDiffuse" { Properties { _Color("Color Tint(贴图染色)",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Texture(主贴图)", 2D) ="white"{} //bump为unity内置的法线纹理,当未配置任何法线纹理时,bump对应模型自带的法线信息 _NormalMap("Normal Map(法线贴图)",2D)="bump"{} ...
Shader代码如下: Shader"Unlit/Blending"{Properties{_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("Texture",2D)="white"{}_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent"}Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}ZWrit...
真是尴尬了。断电调试后发现获取的color值为(0,0,0,0),这时候才想起来当前模型使用的是Unlit/Transparent Cutout的shader。看到Shader就有点头大了,刚使用Unity也没多久,着色器这东西也没接触过,感觉有点遥远。想试试自带的一些shader发现效果都不对(不了解瞎试果然是不行的),没办法,看点资料吧。
Shader "MyUnlit/AlphaBlendDiffuse" { Properties { _Color("Color Tint(贴图染色)",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Texture(主贴图)", 2D) = "white" {} //bump为unity内置的法线纹理,当未配置任何法线纹理时,bump对应模型自带的法线信息 _NormalMap("Normal Map(法线贴图)",2D)="bump"{} _BumpSca...