UNITY_FOG_COORDS(1) //给顶点片段输出数据添加 世界法线 half3 worldNormal:TEXCOORD1; //定义顶点世界变量 float3 WordPos : TEXCOORD2; }; //自定义渐变颜色测试函数 RampColorTry (渐变过程) fixed4 RampColorTry(float _ramp) { //获取0~1。 fixed _ramp_Max =saturate(_ramp); //翻转渐变,然后取...
UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _AoColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //获取第一套UV o.uv.xy = v.uv; //获取第二套UV o.uv.zw = v.uv1; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); retu...
#include "UnityCG.cginc" structappdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; }; structv2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION;...
UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 f...
UNITY_FOG_COORDS(1) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); ...
UNITY_FOG_COORDS(1) // SV_POSITION 当这个值需要作为输出值输出给系统用的时候 前面需要加SV_前缀 // 当然因为有向下兼容的机制 不加也没啥太大问题 float4 vertex : SV_POSITION; }; // 在Properties中声明的参数要在这里相对应的定义后才可以使用 ...
UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); ...
LIGHTING_COORDS(7, 8)//这个初始化Unity的照明和阴影UNITY_FOG_COORDS(9)//这个初始化Unity的雾};VertexOutput vert(VertexInput v) {VertexOutput o = (VertexOutput)0;o.uv0 = v.texcoord0;o.uv1 = v.texcoord1;o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.tangentDir = normalize(mul(...
UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _GrabTexture; sampler2D _BackDepthTex; float4 _AttenuationC; float4 _Color; float_Shininess; float_ScatteringFactor; float_Wrap;
UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; ...