TransformPoint是将当前物体坐标系下的相对坐标转化为世界坐标 无偏移:transform.position = transform.TransformPoint(Vector3.zero)); 有偏移:(原来基础上+偏移后的世界坐标): transform.TransformPoint(Vector3.forward)); 另一种情况(可用于求位移后的世界坐标,不受父(自身)
Transform.InverseTransformPoint を使用してワールド空間からローカル空間へ変換します。 using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { public GameObject someObject; public Vector3 thePosition; void Start() { // Instantiate an object to the right of the ...
this.targetWorldPosition = this.transform.TransformPoint((float)this.targetX, 0, (float)this.targetZ); Debug.DrawLine(Vector3.zero, this.targetWorldPosition, Color.red); } } 3⃣️,测试结果 (和预想的一致)
// 使用父类Transform组件调用此方法可以将子类对象的自身坐标转换成世界坐标 // 使用子类Transform组件调用此方法可以将父类对象的世界坐标拿到 // 使用父类Transform组件调用此方法可以将子类对象的坐标点转换成世界坐标点 TransformPoint Transforms position from local space to world space. // 将坐标点从本地坐标...
子对象会相对保持其局部 Transform 的设置,因此父对象的 Transform 更改会通过层级传递给子对象。 Transform 组件与其他组件的交互: 动画系统:Transform 组件与 Unity 的动画系统(Animator)紧密结合。动画通常修改 Transform 属性来创建运动效果。 物理系统:Transform 组件与物理系统(如 Rigidbody)可以一起工作。虽然 ...
需要对UI的操作对象进行一个位移动画,移动到另一参照物上。由于UI结构比较复杂,操作对象与参照对象,分别是不同父物体下的子物体,这就涉及到了本地坐标和世界坐标的转换。查了下API,发现Unity已经提供好了相应的接口,就是Transform.TransformPoint。于是只要理清相对坐标的概念,就非常的好处理了。
Transform组件下有两个“位置”属性: position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forw...
变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。 每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。 属性 位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息) ...
变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。 每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。 属性 位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息) ...
此属性用于返回物体从世界坐标系向transform自身坐标系转换的Matrix4x4矩阵。 一般可用方法InverseTransformPoint(position : Vector3)来实现Vector3实例从世界坐标系向transform自身坐标系转换。 Transform类实例方法 DetachChildren方法:分离物体层级关系 public void DetachChidren(); ...