1. 理解Unity中的rotation属性 在Unity中,每个GameObject都有一个 Transform 组件,该组件包含了位置(position)、旋转(rotation)和缩放(scale)三个属性。其中,rotation 属性是一个 Quaternion 类型的值,用于描述对象在3D空间中的旋转状态。 2. 确定要赋值的对象 首先,你需要确定要对哪个GameObject的 rotation 属性进行赋...
1.Transform 主要用于控制物体的旋转、移动、缩放 成员变量 A, transform.position位置移动 transform.position = new Vector3(+10, 0, 0); B、transform.rotation旋转角度 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0); C、transform.localScale 自身缩放 transform.localScale=new Vector3(2,1,1); 成员方...
transform.rotation = new Quaternion(x, y, z, w); void Update() { float w = 0.1f * Time.deltaTime; Quaternion rotation = new Quaternion(0, 0, 1, w); transform.rotation *= rotation; } 欧拉角转换赋值 transform.rotation = Quaternion.Euler(xAngle, yAngle, zAngle); void Update() { fl...
unity中通过代码修改Transform组件的rotation值 由于transform.rotation是 Quaternion类型,并不能像transform.position一样通过直接给rotation赋值Vector3(X,Y,Z),但是通过transform.localEulerAngles我们可以直接改变rotation的值,如transform.localEulerAngles = new Vector3(X, Y, Z);其中X,Y,Z代表角度。 Ps.unity新手,...
Unity中获取到面板上的Rotation值,Unity中的旋转分为四元数(x,y,z,w)和欧拉角。使用transform.rotation.z获取到的是一个Cos,Sin的值,而不是面板中的值。而使用transform.localEulerAngles.z是一个0-360的值,当正向旋转时可以获取到面板上对应的数值,但反向旋转时
四元数是一种高阶复数,会比较难理解,所以我们一般都会用欧拉角转换为四元数来间接的对物体赋值,这样看着比较直观,也不会导致死锁。 //两种方法。//把欧拉角转换为四元数,然后复制给rotation(rotation其实就是四元数类型的)transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);//直接对物体赋值角度transform.localEulerAn...
这个误区一般是新手容易出的错误,设置物体位置我们都是给transform.position赋值,那么问题来了,设置物体的旋转角度,我们就顺势给 transform.rotation 赋值了,额,那么就错了,其实 transform.rotation 是一个四元数(Quaternion),他需要一个转化才能达到我们想要的角度。
移动物体方式3:transform.Translate transform.Translate(2,3,4,Space.Self); (相当于 方式1功能的 +=功能,可以设置参考坐标系 默认为自身坐标系) 旋转方式1 :transform.rotation 赋值方式. 旋转方式2 : transform.Rotate 相当于方式以的 +=功能! 旋转方式3 :transform.LookAt 注视旋转...
求教Transform Rotation相关问题 只看楼主 收藏回复醉后不知天再睡 Unitor 1 我在使用欧拉角进行旋转操作时遇到如下两个问题:1.欧拉角突变(举例:当x轴转角赋值为120°时,面板中的角度显示为60°);2.旋转轴不确定(在编辑器模式下手动操作模型绕x轴旋转时,其旋转轴无误,但面板中的转角的三个分量都在变化;当...