GameObject balls = GameObject.Instantiate(ball, transform.position, transform.rotation); Rigidbody rd = balls.GetComponent<Rigidbody>(); rd.velocity = Vector3.forward * 30; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 4.测试 实现上述所有功能后,运行游戏进行测试,测试结果如下图,无误。 三.总结 1.想要开发一个u...
unity3d 中如何让一个物体一端固定,另一端随另一物体运动,就像弹簧一样 相关知识点: 试题来源: 解析 首先在3d软件里把物体的pivot point(不知道怎么翻译 就是缩小扩大的原点)改到物体的一端, Vector3 direction = target-transform.position; \x05\x05direction.y = 0; \x05\x05transform.rotation = ...
一、性质不同 1、Quaternion.identity:Quaternion.identity是值类型。2、transform.rotation:transform.rotation属性变量。二、旋转角度不同 1、Quaternion.identity:Quaternion.identity的旋转角度固定,声明后不可再赋值。2、transform.rotation:transform.rotation的旋转角度不固定,声明后可以再赋值。三、值大...
Unity中底层的计算都是通过四元数,Transform在inspector界面里面的Rotation是经过转换后的欧拉角,但是Transform本身是通过四元数存储的,即transform.rotation是该物体的四元数。 欧拉角没办法准确表现角度,四元数又不够直观,所以才通过存储四元数,转换为欧拉角到界面中显示。 所谓的欧拉角会不够准确,并不是指数值所表达...
现在来看看rotation属性和Rotate()方法之间有什么区别 通过测试是对两者差异的最好理解。 1.先看Rotate()方法 在场景中创建一个Capsule,写个脚本。代码如下 void Update() { transform.Rotate(Vector3.up * 5); } 1. 2. 3. 4. 运行看看效果:
简简单单讲一讲unity中 物体自身四元数旋转角度,自身坐标四元数表示方向 的 Quaternion transform.localRotation的使用, 视频播放量 2073、弹幕量 0、点赞数 47、投硬币枚数 24、收藏人数 32、转发人数 4, 视频作者 上月球去写甲骨文, 作者简介 不要因为社会的毒打,就否定
\x05\x05transform.eulerAngles = new Vector3(0,transform.eulerAngles.y,0);上边这段代码 是我用过的 改变物体rotation的代码,target就是你说的跟随的另一个物体.然后就是改变物体的scale了,根据物体的本身长度 和离目标物体的距离的比例 来决定扩大或缩小的比率.这是我想的 没实践,你可以试试. 解析看不懂...
// Use this for initialization void Start () { } void Update () { //collider.steerAngle transform.rotation = CPCollider.transform.rotation*Quaternion.Euler(CirValue,CPCollider.steerAngle,0); CirValue += CPCollider.rpm * 360 / 60 * Time.deltaTime; } }...
Rotation:旋转、循环 Scale:刻度,比例 Collider:对碰机,碰撞机 Transform:改变,变换 Pillar:柱子 prefab:预设,预制 FPS Controller:第一人称控制器 rigid:坚硬的 rigidbody 刚体 trigger:触发器 preference:选择权 general:常规 extension:延伸 Terrain:地形、地势 ...
Unity中的旋转通常可以用Transform 直接控制和 rotation 控制两种方式。 一、Transform控制(工程中的scene1) 1.1 Transform.Rotate 旋转某个角度 函数定义 [csharp]view plaincopy publicvoidRotate(Vector3 eulerAngles); publicvoidRotate(Vector3 axis,floatangle); ...