因此,设置 transform.position 等将始终在变换上设置 hasChanged,而不管是否有任何实际更改。using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { if (transform.hasChanged) { print("The transform has changed!"); transform.hasChanged = false; } } } ...
transform.Translate(Vector3.up,Camera.main.transform);//相对相机,向上方进行移动transform.Translate(0,1,0,Camera.main.transform);//相对相机,向上方进行移动 相对relativeTo的transform属性进行移动 relativeTo为空时,则相对世界坐标移动
transform.hasChanged 自从上一次"hasChanged"被设为false后,变换组件是否发生了变化? 应注意其默认值为true。因此需手动设置为false后进行检测。当其改变为true后,其真值不会自身改变为false public int hierarchyCapacity { get; set; } transform.hierarchyCapacity 变换在层级中数据结构的变换能力 即目前该物体在Hiera...
还有获取子对象个数的getchild属性,表示对象的transform是否被改变的haschanged,返回对象的父物体的parent,从自身坐标转化为世界坐标的localToWorldMatrix,从世界坐标转换为自身坐标的worldTolocalMatrix,表示或者指定当前游戏对象在hierarchy面板处于第几层的的hierarchyCapacity,表示对象在hierarchy面板处于第几层的hierarchyCount ...
transform 1. 世界空间中,物体的(变换组件的)z轴 应当注意当物体旋转角度后,其自身的坐标轴也随之变换,使用“transform.forward”可以获取物体当前自身坐标系(Local而非Global)的z轴 public bool hasChanged { get; set; } transform.hasChanged 1. 自从上一次"hasChanged"被设为false后,变换组件是否发生了变化?
// The blue axis of the transform in world space. // /// public Vector3 forward { get; set; } // // 摘要: // /// // Has the transform changed since the last time the flag was set to 'false'? // /// public bool hasChanged { get; set; } ...
hasChangedHas the transform changed since the last time the flag was set to 'false'? hierarchyCapacityThe transform capacity of the transform's hierarchy data structure. hierarchyCountThe number of transforms in the transform's hierarchy data structure. ...
(bottleLiquidMat.HasProperty("_Volum")){initializeVolum();volum=calculateVolum();bottleLiquidMat.SetVector(_Volum,volum);}}//每帧判断瓶子是否移动了,重新给shader传入最高最低点voidUpdate(){if(transform.hasChanged&&bottleLiquidMat.HasProperty("_Volum")){volum=calculateVolum();bottleLiquidMat.Set...
整合: 已新增 USP0021,偏好引用相等性。 已新增對 TransformAccess 的支援由 UNT0022 和UNT0032 提供 已新增 UNT0036,取得位置和旋轉的方法效率不佳。 已新增 UNT0037,使用效率低的方法來獲取localPosition和localRotation。錯誤修正整合: 修正了 USP0008,使用了部分類型。17.8.0.0...
这个我也遇到过,姑且说一下自己的观点。这貌似是一个顺序问题,是在这个物体被销毁之后还要对这个物体进行某些操作,但是这个物体的副本还没有出现造成的。对于这个,建议设置一个全局的bool变量,在销毁的时候设置为false,调用的时候先检查一下这个变量,应该会有一些效果。新手自学,如果见解不当,希望...