首先,我们需要明确一下Transfer方法的基本原理。Transfer方法的基本流程是:在传输前,从源对象中获取需要传输的数据,在传输过程中,将这些数据传输给目标对象,在传输结束后,重新初始化目标对象。 接下来,我们开始重写Transfer方法。重写这个方法的时候,我们需要考虑一下以下几点: ...
transfer 这个 data 的时候,系统首先会判断当前 transfer 的这个 data 是不是一个 basedata(简单类型的数据)。比如它是一个 int,是一个简单类型的数据,那么久会用 transfer Base 来进行 transfer 的过程。 这个transfer 可能代表很多不同的实际行为,比如写 Asset Bundle,此时这个 transfer 的作用就是把这个数写到...
private void ExportGameRootAnchor() { WorldAnchorTransferBatch transferBatch = new WorldAnchorTransferBatch(); transferBatch.AddWorldAnchor("gameRoot", this.gameRootAnchor); WorldAnchorTransferBatch.ExportAsync(transferBatch, OnExportDataAvailable, OnExportComplete); } 當...
请注意,在克隆对象(在跟踪记录中以CloneObject方法表示)时也会出现Transfer调用。如果在CloneObject调用下面出现Transfer调用,该调用是不会从存储中加载资源的。而是将旧对象的数据传输到新对象。为此,Unity 会序列化旧对象,并将结果数据反序列化为新对象。
Unity里我们会通过一个叫反向控制的技术,一般叫Transfer,就是反向序列化和正向序列化(Serialize)。它也是Unity的核心之一,遍布在Unity的方方面面,包括常用的Redo和Undo,都是它在起作用。它会把这些数据反向序列化进来,扔到我们的Instance里面,组成一个完整的数据内存块。
项目中遇到这个宏的问题TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT,它定义在AutoLight.cginc文件中,它会与宏LIGHTING_COORDS协同工作,它会根据该pass处理的光源类型( spot 或 point 或 directional )来计算光源坐标的具体值,以及进行和 shadow 相关的计算等。 在pc平台的时候,它会去调用一个在UnityCG.cginc文件中的ComputeScreenPos...
To transfer a Unity Project from one organization to another, you must be an owner or manager of both organizations. You perform this operation through the Unity Developer Dashboard. Note: You do not need to disable Unity Services for this process....
创建完所有的新对象后,Unity会通过一个继承于TransferBase基类的序列化读写器来进行对象数据的复制操作。这个序列化读写器类主要负责实现数据流的IO操作,它有多个子类,例如:StreamedBinaryRead、StreamedBinaryWrite、YAMLRead、YAMLWrite、RemapPPtrTransfer等等,它们的接口统一,但实现不同,可以用来进行两进制文件/内存数据...
UNITY_TRANSFER_SHADOW(i); … } 然而,这会产生一个编译错误,因为该宏需要一个额外的参数。从Unity 5.6开始,只有定向阴影的屏幕空间坐标中被放入一个插值子。点光源和聚光源的阴影坐标现在在片段程序(fragment program)中进行计算。有个新变化:在一些情况中光照贴图的坐标被用在阴影蒙版(shadow mask)中,我们会在...
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); // o.worldlight = UnityObjectToViewPos(v.normal); o.uv1 = v.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; ...