TouchScreen:触屏 Tracked Device:履带装置 XR Controller:XR 控制器 XR HMD:XR 头戴显示器 Other:其它 InputAction使用 对应了内部的数种状态,可以直接点开看,是个枚举类。 Disabled,没有启用 Waiting,等待 Started,开始 Performed,触发 Canceled结束 这个参数内部还有很多值可供获取。 实际使用---点击Button 面板 ...
inputAction.Gameplay.MouseUp.performed+=ctx=> { Debug.Log("抬起:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue()); }; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 触摸屏相关 voidUpdate { Touchscreents=Touchscreen.current; if(ts==n...
点击Action Maps旁边的“+”创建一个“行为映射表”,新建的Map下会带有一个空action和一个未绑定Control的Binding。下边会解释。 新建Action Maps 现在我们细说一下上述步骤出现的几个概念以及Input Actions配置界面的一些选项。 InputAction Assets,输入行为资产,可以理解成自定义的输入行为(动作)的集合。一个输入动作...
voidInputTest(){GameInput inputAction=newGameInput();//GameInput为场景中的InputSystem控制器inputAction.Enable();inputAction.Gameplay.MouseDown.performed+=ctx=>{Debug.Log("按下:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue());};inputAction.Gameplay.MouseDrag.performed+=ctx=>{Debug.Log("...
break;//开始接触caseUnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Began:break;//移动caseUnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Moved:break;//结束caseUnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Ended:break;//取消caseUnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Canceled:break;//静止caseUnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Stationary:break;}}...
重要:使用Keyboard.current,Mouse.current,TouchScreen.current等方法获取设备时,最好做一次判空 键盘 获取键盘按键输入 KeyboardcurrentKeyboard=Keyboard.current;//按下if(currentKeyboard.aKey.wasPressedThisFrame){Debug.Log("A was pressed this frame");}//长按if(currentKeyboard.aKey.isPressed){Debug.Log("...
触发:Performed 结束:Canceled Hold:长按。 适用于需要输入设备保持一段时间的操作。 当按钮按下会触发 Started。 若在松开按钮前,按住时间大于等于 Hold Time 则会触发 Performed(时间一到就触发) 否则触发 Canceled。 Press Point:在 Input System 中,每个按钮都有对应的浮点值,例如普通的按钮,将会在 0(未按下...
TouchEvent Representation of a single touch event coming from a Device Simulator. Subscribe to DeviceSimulator.touchScreenInput to receive these events. UndoPropertyModification Additional resources: Undo.postprocessModifications. UndoRedoInfo Additional resources: Undo.undoRedoEvent. UnwrapParam Unwrapping set...
新版InputSystem对大部分常用的输入设备都定义了详细的控制类,其中具体的控制项则基于InputControl基类派生出的各种处理类,包括但不仅限于AxisControl,ButtonControl,TouchControl等。 如果考虑多个同类型的输入设备,比如多个手柄或者多个键盘,那么应使用InputSystem.devices列表来获取所有可用设备并从中找到自己所需的那个。
下面的代码只是告诉程序在调用缓存函数之前等待到帧的末尾(允许输入系统的触摸来做它所做的事情)。这将...