方法二:Assets右键新建TimeLine,Hierarchy给GameObject添加Playable Director组件,并指定新建的TimeLine GameObject自动生成playable Director和Animator组件:Animator组件:用来对当前物体做动画用,不用可删除。Animation放在状态机里面,状态机通过Animator播放playable Director:跟Animator类似,它就是用来播放TimeLine(类似Animation Clip...
Animation只能用于让角色播放动画,而Animator(动画状态机)可以设计角色在什么情况下跳转到什么动画状态,...
它们在使用上有一些区别,TimeLine主要用于创建和编辑动画效果,而动画控制器则主要用于控制对象的动画行为。开发者可以根据实际需求选择适合的工具来实现游戏中的动画效果。 希望本文对您理解TimeLine和动画控制器有所帮助。如果您有任何问题或建议,请随时联系我们。谢谢! 参考代码: // 创建一个动画控制器 Animator animato...
因为 timeline 和 Animator 最大的区别就是,Animator 在设计上是把整个 Controller 视为一个整体的。什么意思?在 runtime 看来,我今后所有的操作是一整个的 Controller,而并不是大家在图里看到的 A 动画、B 动画。从 Unity 编辑器的角度看,做完这些合并的工作之后只有一个 Animator Controller,里面是一大堆的数据...
TimeLine: 可以在相同的序列中动画许多不同的游戏对象 The Animation window: 可以创建离散的单个动画编辑。 时间线视图有两种模式: 即多普勒表和曲线【每个动画属性的值随时间变化的视图】。 曲线缺点:不易观察,比如:一个用于旋转弹跳立方体的简单动画剪辑。弹跳的Y位置值可能在0到2之间变化(这意味着立方体在动画期间...
2.Animation窗口为单个游戏对象或者单个游戏对象层级视图设置动画;而Timeline窗口为许多不同的游戏对象设置动画。 3.Animation窗口一次只能显示一个片段;而Timeline窗口一次可以显示多个片段。 4.Animation窗口中的片段可以用Animator Controller进行组合和混合;而Timeline窗口中的片段可以直接进行移动、修剪和混合。
直接将Asset拖入场景,Unity会自动创建一个TimeLine实例。TimeLine实例的标志是拥有Playable Director组件。 选中想要创建动画的游戏对象,此时TimeLine编辑器会像动画编辑器一样出现create选项,点击create后输入Asset名字和保存位置,当前选中对象就会自动多出一个Playable Director组件和Animator组件,这样也就创建了一个实例(同时创...
用于控制Unity中的时间线(Timeline)。它可以帮助开发人员创建复杂的场景、剧情、动画和游戏流程,并在运行时播放和控制它们。 Playable Director可以设置时间线的播放速度、循环方式、暂停和播放状态等,并可以在运行时通过代码控制时间线的播放。它还可以与其他Unity组件如Animator、Audio Source、Particle System等结合使用,...