在Unity中,deltaTime是一个表示上一帧和当前帧之间的时间间隔的变量。它以秒为单位,用于在游戏中实现平滑的时间相关效果。 具体来说,deltaTime可以用于控制游戏对象的移动速度、动画播放速度、物理模拟等。通过将deltaTime乘以某个速度或变化量,可以确保不同设备上的游戏体验一致。 deltaTime的计算方式是根据每一帧的...
Unity中的Time.deltaTime是一个非常重要的概念,它用于计算每一帧之间的时间间隔。在游戏开发中,我们经常需要根据时间来控制物体的移动、动画播放和其他一些操作。Time.deltaTime提供了一个标准化的时间值,使得我们可以在不同的设备上实现相同的效果。 Time.deltaTime的值表示上一帧和当前帧之间的时间间隔,以秒为单位。
timer在每一帧增加deltaTime。该示例声明timer值,并在达到 2 秒时将其重置为零。当MonoBehaviour.Update增加deltaTime时,timer不会达到 2.0。相应的测试适用于移动 2 秒的timer。脚本代码将删除报告的时间,然后timer重新启动。重新启动时间并不总是精确到 0.0。速度在 0.5 到 2.0 秒之间变化。Time.timeScale用于...
因此,使用Time.deltaTime这个变量就显得十分重要,这个变量是指完成上一帧所用的时间,那么假设当游戏的FPS稳定为50帧时,Time.deltaTime的值则为0.02秒,而当FPS降低或者上升时,即使改变的很剧烈,也会有个过渡时间,假设FPS从50帧在一秒的时间里降到了25帧,那么Time.deltaTime这个变量也会跟着变化的剧烈程度从0.02秒...
二、 借助 Time.deltaTime 进行匀速运动 一、 游戏物体 GameObject 移动 在Unity 中 , 如果想要让 游戏物体 GameObject 移动 , 则需要在 MonoBehaviour#Update() 函数 中 , 不断的修改 物体的 Transform#localPosition 坐标位置 ; 在MonoBehaviour#Start() 函数 中 , 先 设置游戏的帧率 ...
MyObject.transform.y += Speed*Time.deltaTime; } 即在Update()中( UE4中为Tick() ) 让物体的移动属性+=需要移动的速度*Time.deltaTime。 其中移动速度很好理解,就是想要物体在1秒内移动的距离,那么后边那个神秘的deltaTime是什么呢?为什么在众多游戏开发教程中,都要求我们乘上这个deltaTime呢?
在Unity中,deltaTime是一个表示上一帧和当前帧之间的时间间隔的变量。它以秒为单位,用于在游戏中实现平滑的时间相关效果。 具体来说,deltaTime可以用于控制游戏对象的移动速度、动画播放速度、物理模拟等。通过将deltaTime乘以某个速度或变化量,可以确保不同设备上的游戏体验一致。 deltaTime的计算方式是根据每一帧的...
MyObject.transform.y += Speed*Time.deltaTime; } 即在Update()中( UE4中为Tick() ) 让物体的移动属性+=需要移动的速度*Time.deltaTime。 其中移动速度很好理解,就是想要物体在1秒内移动的距离,那么后边那个神秘的deltaTime是什么呢?为什么在众多游戏开发教程中,都要求我们乘上这个deltaTime呢?
Time.deltaTime:代表时间增量,即从上一帧到当前帧消耗的时间, 这个值是动态变化的。 dt 表示 deltaTime. 假如1s渲染10帧,沿X轴方向的移动速度 speed = 10m/s, 那么1s移动的距离为 distance = dt1 * speed + dt2 * speed + dt3 * speed + dt4 * speed + dt5 * speed + dt6 * speed + dt7 *...
Time.deltaTime public static float deltaTime ; 描述 完成上一帧所用的时间(以秒为单位)(只读)。使用该函数可以让您的游戏独立于帧率。如果您在每一帧中添加或减去一个值,则您可能应该乘以 Time.deltaTime。与 Time.deltaTime 相乘的基本含义是:我需要让该对象每秒移动 10 米,而不是每帧移动 10 米。从...