设置RenderTexture.active为目标RenderTexture(因为当前帧已渲染过,所以该RenderTexture不会被渲染).Texture.ReadPixels保存到显存.Texture.GetRawTextureData()读回cpu内存,可以保存到硬盘或者通过互联网通信(在unity中实现的截屏,录屏,实时共享屏幕).
烘焙贴图是在unity里将Shader结果在一张显示在一张RenderTexture上,然后转成Texture2D,然后再变成一张.PNG的图片保存到本地。 void SaveTexture(RenderTexture rt, string mname) { byte[] _bytes = toTexture2D(rt).EncodeToPNG(); if (File.Exists(fullPath)) { File.Delete(fullPath); } File.WriteAllByte...
unity 将RenderTexture的像素数据复制到Texture2D unity怎么导入人物模型,模型下载模型可以从模之屋或者其他地方下载,这里从原神的B站官方下载,地址如果下载不了可以换其他浏览器尝试。下载的文件包含模型的贴图和pmx文件,pmx文件是供MMD使用的一种3D文件格式,Unity无
RenderTextureFormat.RFloat);//nt width, int height, int depth(深度缓冲区bit数,不赋值给相机。不需要控制深度,那么深度缓冲区设置为0),stateTexture.volumeDepth=maxGridSideLength;//3D的体积范围渲染纹理或数组纹理的切片数 Use volumeDepth to set 3D depthstateTexture.enableRandomWrite=true;//设置了enable...
近期我在Visual Effect Graph中频繁应用贴图存储数据,随后在VFX中通过SampleTexture节点进行处理,这促使我深入研究了Texture2D、Texture3D以及RenderTexture(2D和3D)的创建、赋值和保存。在尝试使用ComputeShader编写时,renderTexture的运用尤其关键。首先,RenderTexture可以通过Graphics.Blit方法将Texture2D的数据...
首先我们需要创建一张与Game窗口分辨率相同的渲染贴图(RenderTexture),这将是我们保存ID的地方,因为它上面的每个像素点都可以与我们Game渲染出来的画面一一对应。(这种平行关系在这里可以理解成是一个字典,主要是为了存储和索引) 之后,对于游戏场景中需要做选中交互的所有精灵,我们GetInstance获取其ID。然后需要将其转化为...
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} // 传入自己创建的RenderTexture } v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; o.uv.x = 1 - o.uv.x; // 反转x分量 return o; }
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} // 传入自己创建的RenderTexture } v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; o.uv.x = 1 - o.uv.x; // 反转x分量 return o; }
我们基本上已经确定了实现白板绘画的可能性。我们需要做的就是利用 Shaer,将笔刷纹理、颜色绘制到一张RenderTexture保存下来,并重复利用,就能完整保存下来自己的绘画痕迹。 笔刷Shader 整篇文章中最核心的就是这个Shader了,里面就是将之前的Texture与最新的笔刷和纹理再混合成一张新的图片。注释写...
RenderTexture是unity定义的一种特殊的Texture类型,它连接着一个FrameBufferObject的存在于GPU端的Texture(Server-Side Texture)从上面对RenderTexture的解释我们了解到要先知道Texture和FrameBufferObject是什么 什么是Texture? 中文翻译叫纹理,先说一下一个纹理是如何被渲染到屏幕上的 ,起初纹理存在硬盘(RAM)里,它被cpu解...