using TMPro; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public TextMeshProUGUI textMeshPro; void Start() { textMeshPro.font = Resources.Load<TMP_FontAsset>("Fonts/Roboto-Regular SDF"); textMeshPro.fontSize = 24; textMeshPro.color = Color.white; textMeshPro.outlineWidth = 0....
public TextMeshProUGUI textMeshPro; void Start() { textMeshPro.font = Resources.Load<TMP_FontAsset>("Fonts/Roboto-Regular SDF"); textMeshPro.fontSize = 24; textMeshPro.color = Color.white; textMeshPro.outlineWidth = 0.1f; textMeshPro.outlineColor = 403 Forbidden; textMeshPro.shadowOffset...
注意上面代码中,使用到了CalcWorldChatWidthHight方法,CalcWorldChatWidthHight方法如下: --世界聊天计算宽高localfunctionCalcWorldChatWidthHight(obj)localhtext=utils.findtmp_text(obj,"msgBg/msgTxt").preferredHeight--22localwtext=utils.findtmp_text(obj,"msgBg/msgTxt").preferredWidth--445localbg=utils.f...
TextMeshPro视图如下所示: TMP实例截图 在需要用代码调用这个组件的时候,它的类名与编辑器中显示的不一致。 编辑器Inspector视图上显示的名字是“TextMeshPro-Text(UI)”。 于是根于U3D以往的经验,将类型设置为TextMesh,TextMeshPro。 结果,在拖拽上去时,鼠标都是禁止的图标,无法拖拽上去进行引用。
Unity自定义图片数字TextMeshPro 本文转载自https://www.cnblogs.com/sailJs/p/18168922 1、首先要有一张包含了图片字的图集,每个图片字一个Spirte 2、然后右键 -> 创建 创建好的TMP_Sprite Asset 3、编辑Sprite Character Table 调整顺序,将index和图片数字对上...
此时,脚本中的代码应该如下所示:using TMPro;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class SpeechRecognitionTest : MonoBehaviour { [SerializeField] private Button startButton; [SerializeField] private Button stopButton; [SerializeField] private TextMeshProUGUI text; private void Start(...
TextMeshPro运用Mesh渲染技术,尤其是Signed Distance Field(SDF)技术,动态生成文本Mesh,提升了渲染质量。SDF技术能精确模拟文本边缘,实现描边、阴影等效果。其API接口丰富,便于实现各种文本样式。下面是一些常见的代码示例:通过设置TextMeshProUGUI组件的text属性更改文本内容,通过调整相关属性如font、color...
5.使用TextMeshPro事件 TextMeshPro还提供了一些有用的事件,例如当鼠标悬停在文本上时触发的OnPointerEnter事件。我们可以使用以下代码来处理该事件: myTextMeshPro.OnPointerEnter += OnTextHover; myTextMeshPro.OnPointerExit += OnTextExit; void OnTextHover(PointerEventData eventData) ...
代码语言:javascript 复制 1string newText="";2foreach(vartargetCanvasintargetCanvasList)3{4TextMeshProUGUI[]textMeshProUGUIs=targetCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);5foreach(varitemintextMeshProUGUIs)6{7newText+=item.text;8}9} ...