Animation类在控制动作的方法中,比较常用的有:Play、Stop、PlayQueued、IsPlaying和AddClip 1.Play:播放一个动作的接口,但必须是在之前的动作播放完的前提下再调用才有效,假如正在执行其他动作,则调用此方法无效 2.Stop:无论当前是否正在执行动作,都立即停止在当前帧 3.PlayQueued:添加多个动作队列的时候调用,此时模型...
Stop Playing And Recompile 立即停止场景的重新编译,允许您快速重新启动测试。 Code Optimization On Startup 选择当 Unity 编辑器启动时是否将代码优化模式设置为 Debug 或Release。Debug 模式使您可以附加外部调试器软件,但在编辑器中以运行模式运行项目时会导致 C# 性能下降。Release 模式使您可以以较高的 C# 性能...
在场景视图中,还有一个预览面板 (Preview Panel),利用它可在“编辑模式 (Edit Mode)”下通过播放 (play) 、暂停 (pause) 、停止 (stop)和清除播放时间 (scrubbing playback time)等操作来控制当前选择的粒子效果的播放: 拖动【播放时间(Playback Time)】标签,即可执行清除播放时间 (Scrubbing play back time) ...
Unity 2020.3.8 OpenVR 1.1.4 VIVE Hands Tracking SDK 1.0.0 When exiting playmode, the GestureInterface.StopGestureDetection(); crashes. I noticed the comment in the WindowsPlayModeMonitor, saying that it needed to shutdown the detection engine, because th
Stop Action-停止行动:当【Looping-循环】属性开启的时候该属性无效。该属性表示所有粒子完成后做什么操作。有四个可选项【Nothing无-Disable禁用-Destroy销毁-Callback回调】。默认为(无)无任何操作,当为(禁用)且Looping不勾选运行项目后等粒子走完该粒子系统会自动禁用,当为(销毁)且Looping不勾选运行项目后等粒子走...
privatevoidClosePlayer(){is_need_get_frame_=false;is_need_init_texture_=false;int flag=NT_U3D_StopPlay(player_handle_);if(flag==DANIULIVE_RETURN_OK){Debug.Log("停止成功");}else{Debug.LogError("停止失败");}flag=NT_U3D_Close(player_handle_);if(flag==DANIULIVE_RETURN_OK){Debug.Log("...
fadeLength是淡入淡出过程的时间,不是必须参数,不填写使用默认值0.3mode是淡入淡出模式,不是必选参数,不填写时候使用缺省PlayMode.StopSameLayer,即在淡入name时候,只淡出与name在同一层的动画,如果使用PlayMode.StopAll,则在淡入name时候淡出所有动画。voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){anim.CrossFade...
To toggle between Incremental mode and “stop the world”, go toEdit > Project Settings > Player, open theOther Settingspanel and click theUse incremental GCcheckbox. In Incremental mode, Unity’s garbage collector only runs for a limited period of time and does not necessarily collect all obj...
Stop Action(停止活动):当粒子发射完毕,所有粒子达到生命结束,系统是否销毁自身粒子系统。 None(无):就是无处理。内存被动释放。 Disable(禁用):就是被废弃状态,不会在出现,但是还在内存中。 Destroy(摧毁):被摧毁掉。内存会直接释放掉。 Callback(回调):回调,重复使用。
SetLive(deviceMode==DeviceMode.LiveStream); SendDeviceState(takeRecorder.IsLive()); } } voidClientStartPlayer() { vartakeRecorder=GetTakeRecorder(); if (takeRecorder!=null) { takeRecorder.PlayPreview(); } Refresh(); } voidClientStopPlayer() { vartakeRecorder=GetTakeRecorder(); if (take...