Unity 粒子系统(Particle System) (三)Sub Emitters,Texture Sheet Animation,Lights等属性详解 上篇点击这里(一)!! 上篇点击这里(二)!! Sub Emitters module(子发射器) 属性 属性 功能 Sub Emitters 配置子发射器的列表,并选择它们的触发条件以及它们从其父粒子继承的属性。 细节 许多
详细的算法可以在Unity文档https://docs.unity3d.com/Manual/class-AnimationClip.html#tolerance 中找到。 Optimal更令人困惑,但它比较了两种简化方法,即Dense Curve格式和Keyframe reduction,并使用具有较小数据的方法。要记住的关键点是,密集曲线的大小比关键帧减少要小。然而,它往往是嘈杂的,这可能会降低动画质量。
最外层是AnimDataSequence类,id字段保存动画id;length保存动画时长,单位秒;frameRate保存动画帧率;name保存动画名称。animPathSequences是一个数组,数组的元素类型是AnimPathSequence,保存着模型中单个子物体位置和旋转值的动画曲线,path表示这个子物体相对模型根节点的路径,所以List<AnimationPathSequence>保存了模型的所有物...
Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。 Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。 Start Speed:粒子发射的速度。 Start Size:粒子大小。 Start Rotation:粒子的旋转角度。 Start Color:粒子的颜色。 Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。 Inherit Vel...
Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 添加组件之后的效果: 其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。 由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块: ...
unity animation控制粒子播放 粒子系统控制面板默认有4个模块:Particle System(主模块),Emission(发射模块), Shape(形状模块),Renderer(渲染器模块) 1.Particle System模块包含了影响整个粒子系统的全局设置,主要用来初始化粒子系统,例如设置例子初始化时间、循环方式、初始速度、颜色、大小等基本参数...
初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。 初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。 重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。 继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
unity particle system 粒子特效系统优化_unity 粒子系统优化-CSDN博客 静态合批原理 凌泽:[原创]Unity性能优化—静态批处理、动态批处理、GPU Instancing early z 介绍: fengliancanxue:深入剖析GPU Early Z优化 合批: Unity 特效drawcall优化_unity 特效优化-CSDN博客 解决Batching Static静态合并网格的容量问题-CSDN博...
Start Delay:初始延迟。粒子系统 (Particle System) 发射粒子之前等待的延迟,以秒为单位。注意,预热的循环系统不能使用初始延迟。 Start Lifetime:初始生命。粒子存活时间,以秒为单位(请参阅 MinMaxCurve)。 Start Speed:初始速度。粒子发射时的速度(请参阅 MinMaxCurve)。
初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。 初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。 重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。 继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。