这里值得一提的是我们要把gbuffer里的radial depth和用于cheyshev test的radial depth要分开来处理。具体原因用两个: gbuffer里的内容实时relight的时候是直接一个个texel对应,不需要做padding,但是可见性测试是一个bilinear filtering,而octahedron map在边界需要进行特殊处理(1个像素的padding)以支持bilinear filtering(...
GBuffer中没有Position数据,因为Position在后期可以通过Depth和UV重建出来。 G-Buffer Pass的Shader实现也是非常简单的,首先定义Frag的输出结构。 struct GBufferOutput { half4 GBuffer0 : SV_Target0; half4 GBuffer1 : SV_Target1; half4 GBuffer2 : SV_Target2; half4 GBuffer3 : SV_Target3; }; 然...
SRP有三种形式:LWRP(Lightweight Render Pipeline,轻量级渲染管线,这在目前已经得到了官方较好的支持)、HDRP(Hight Definition Render Pipeline,高清渲染管线,目前仍在试验阶段)、自定义渲染管线。LWRP和HDRP都是SRP的一套Asset,LWRP性能较好,HDRP需要更好的硬件支持,当然渲染效果也会更加真实,自定义渲染管线则是基于SRP的...
得益于近些年 Unity 的进化,特别是 SRP 的加入,让直接在 Unity 内实现这种复杂功能变成了可能。我利用近期 Unity 提供的一些新功能,例如 Computer Shader、CommandBuffer、RenderFeature、CustomPass 等等,直接把红框内的整个流程包括资源加载、约束初始化、物理模拟、几何体渲染,这些全部都在 Unity 内部重新实现了一...
LitInput.hlsl是URP内置的基于PBR流程的通用输入,如果你的着色器与它的输入存在不同,则会因为不同pass中存在不同的CBuffer打破SRP Batcher合批,我们可以直接删掉它,然后使用我们自己的CBuffer,我们也可以将自己的CBuffer放到所有pass之前,使用HLSLINCLUDE/ENDHLSL包裹起来供所有的pass共用。剩下的"LitDepthNormalsPass....
得益于近些年 Unity 的进化,特别是 SRP 的加入,让直接在 Unity 内实现这种复杂功能变成了可能。我利用近期 Unity 提供的一些新功能,例如 Computer Shader、CommandBuffer、RenderFeature、CustomPass 等等,直接把红框内的整个流程包括资源加载、约束初始化、物理模拟、几何体渲染,这些全部都在 Unity 内部重新实现了一遍。
延迟渲染:渲染表面属性到一个G-Buffer,执行屏幕空间光照。 这些就是当你编写一个自定义SRP时需要作出的决定。每项技术都有一些需要考虑的性能成本。 渲染入口点 当使用SRP时,你需要定一个类,用于控制渲染;这就是你将要创建的渲染管线。入口点是一个对“Render”函数的调用,它需要两个参数,渲染上下文以及一个需要...
延迟渲染:渲染表面属性到一个G-Buffer,执行屏幕空间光照。 这些就是当你编写一个自定义SRP时需要作出的决定。每项技术都有一些需要考虑的性能成本。 渲染入口点 当使用SRP时,你需要定一个类,用于控制渲染;这就是你将要创建的渲染管线。入口点是一个对“Render”函数的调用,它需要两个参数,渲染上下文以及一个需要...
离线捕获probe gbuffer:使用均匀布置的体积离线烘焙gbuffer,设置参数,为相机提供渲染流程,包括强制aspect为1.0f、fov为90f、旋转相机顺序渲染六个面。使用半球采样计算平均值,进行余弦权重和幂函数处理以增强中心权重。捕获的cubemap进行降采样,使用octahedron map映射gbuffer结果。运行时更新探头:每帧...
延迟渲染是通过G-Buffer(⼏何缓冲)实现的。G-Buffer储存了物体的颜⾊,法线,材质信息。这个渲染路径没有光照数量的限制,每⼀个光源都会被视为Per-Pixel Light,都会拥有cookie和shadow。在这个模式下,光照处理的性能消耗和被光照影响的像素数成正⽐。也就是说,我们可以通过减弱光源强度,缩⼩光源影响...