3、导入一张图片,勾选读写权限 4、把图片类型,设置为 Sprite,Mode 为 Multiple 4、点击对应图片的 Sprite Editor,进行图片分割处理,可根据需要自行分割 5、 若果上面一步需要 2D Sprite 工具,若没有,可以 在 Package Manager 中下载安装 6、这时选中图片,右键 ImageSlicer - Process to Sprites,开始切割为单张...
UIAtlas.Sprite sprite = new UIAtlas.Sprite(); sprite.name = tex.name; sprite.outer = sprite.inner = new Rect(0f, 0f, tex.width, tex.height); m_uiAtlas.spriteList.Clear(); m_uiAtlas.spriteList.Add(sprite); //设置完成 m_img.atlas = m_uiAtlas; m_img.spriteName = tex.name; ...
然而着一切的一切在NGUI上都需要手动操作,而SpritePacker则全自动完成。Sprite上的Packing Tag 同一标识的图片UGUI会把相同图片格式的图片打包成同一图集。如下图所示,MomoAtals和RUORUOAtlas就是Packing Tag的标识符,那么此时根据这两个标识符SpritePacker将打出两个图集出来。 因为MomoAtlas这些图片中,一部分是RGBA32格...
您可以创建自己的打包策略(见下文),但也可以随时使用Default Packer Policy、Tight Packer Policy或Tight Rotate Enabled Sprite Packer Policy选项。通过使用这些策略,纹理导入器中的Packing Tag属性可直接选择将精灵打包到的图集的名称,因此具有相同打包标签 (Packing Tag) 的所有精灵将打包到同一图集内。然后,根据纹理...
1.先打开图集打包工具 设置为Always Enables(Legacy Sprite Packer) 打开地址Edit - ProjectSetting-Editor--Sprite Packer 模式如下 2.打开之后你会看到精灵图片上面多一个Packing Tag 选中你的精灵图片填入标签(同图集就是同标签) 3.标签填完打开Window/2D/Sprite Packer (如下图)(2019版本的) ...
自从Unity 提供Sprite Packer方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。先建立测试环境,如下所示:
自从Unity 提供Sprite Packer方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。先建立测试环境,如下所示:
这个就是sprite packer的窗口了,主要的操作,其实就是左上角的这个pack的按钮了。不过现在我们按这个按钮,不会有任何东西出现。 添加Tag=enemys# 在我们的项目文件夹里面,我放了几个已经做好切割的sprite 选择这些sprite,把属性里面的Packing Tag输入一个名字。这里我所有sprite都输入了enemys: ...
在Unity菜单的Window中有一个 Sprite Packer,我们打开它 在这里就可以看到打包的图集。 左边红框是图集名字,也就是我们设置的 Packing Tag 。 第二个是打包的方式,默认打包,还有一种是紧凑型打包 ,两种方式没啥大区别。上面这7张图片用Texturepacker打包后只有512x512大小,但是用Unity的Sprite Packer打包后是1024x...
1.旧的SpritePacker模式,给Sprite设置PackingTag,Tag相同的会被分配到同一个图集中,如下图所示: 2.新版的SpriteAtlas相比之前的SpritePacker做了更多的优化,比如可以实时查看图集的大小,图集里面元素的排列布局,并且增加了LateBinding等特性 我们可以通过Asset/Create/Sprite Atlas去创建一个图集,图集创建以后可以通过拖拽...