骨弹簧设置BoneSpring可以通过弹簧摆动骨骼(变形)。 在这里,我们将说明如何使用Cube模型设置BoneSpring。 骨弹簧介绍添加BoneSpring。 在“层次结构”窗口中右键单击,然后从菜单中选择“ Magica Bone Spring”…
碰撞体必须要手动添加Spring Collider组件,原本的Collider和Mesh Renderer可以删除掉 3.最后我们给模型添加Spring Manager脚本,这个脚本一般添加在模型的根层,我们还要将已经绑定的SpringBone添加到Spring Manager里面。 已经添加了SpringBone的效果 首先,Up建议我们先将模型在Inspector中的锁头进行锁定,方便我们下面的操作。
github:https://github.com/yangrc1234/SpringBone
添加Spring Bone脚本 首先给角色的根层级添加一个Spring Manage,他是 用来进行整个角色动画根部层级的管理1.将上面文件下载放到Unity工程内专门放插件的目录下2.在角色Prefab最上层级添加Spring Manager脚本 上图参数经测试比较适合披风,裙摆和头发 ·Dynamic Ratio:动态比率 ·Stiffness Force:刚性度 ·Drag Force:拖动...
第一个脚本SpringBone是挂在骨骼下的 除最末端骨骼外每节骨骼都要挂一次 需要保留原有动画的骨骼不能挂 第二个脚本SpringColider是挂在碰撞体上的 哪里需要跟飘带产生碰撞就挂在哪 第三个脚本SpringManager是挂在模型最父级的 第一个脚本参数是这样的
SpringCollider:在一定程度上防止穿模,比如绑定到头上和大腿上 在根骨骼节点上添加Springbone组件,将其下一级骨骼拖动到child,以此类推 修改旋转轴bone axis 为(0,1,0) 以上过程也可以在SpringManager进行一个程序的写: 为角色添加一个SpringManager脚本,将绑定了的骨骼拖到Springbone数组中 ...
11.选择头部,右侧添加【VRM Spring Collider Group】,半径调小。 12.将裙子的骨骼选中,拖到右侧,新建【VRM Spring Bone】注释为蝴蝶结,将蝴蝶结拖入。 13.移动检查有没有问题,点击【VRM】-【Export to VRM】,将文件保存到桌面。 14.打开小K直播姬,点击【角色】-【VRM】,进行模型导入。
UnityChanSpringBone UnityChan Sping Bone System for lightweight secondary animations. About UnityChan Sping Bone System for lightweight secondary animations Resources Readme License MIT and 2 other licenses found Activity Custom properties Stars
class in UnityEngine 説明 アセットを含むオブジェクトにアクセスすることができます。 エディター上でResources.FindObjectsOfTypeAllを使用してアセットおよびシーンのオブジェクトを見つけることができます。 "Resources" という名前のフォルダー内にあるすべてのアセットは、Resources.Load 関...
这时我们点开那个正方体即模型,在列表中找到secondary,将右侧列表检查器重的Vrm Spring Bone脚本取消勾选 如上图所示,若不取消勾选会影响模型的导出 注意注意注意!!!这里是最关键的一步,很多人导出失败就是因为这一步没做好 场景区域上方有个类似播放和暂停键的按键,依次按一下,会出现读条,要保证模型出现在右下...