//和美术约定好的Slot(插槽)名字 const string face_slot_name = "s_face"; const string hair_slot_name = "s_hair"; 1. 2. 3. 此处只定义了两个Slot(插槽),也就是当前Spine只支持这两个部位的动态换装: //定义目标Slot(插槽),并赋值。 Slot face_slot; Slot hair_slot; 1. 2. 3. 获取目标S...
对与Spine2D角色换装,我们基本上只需要针对性置换贴图,也就是Slot插槽上对应的附着物Attachment即可 二、换装理论分析 Spine目前提供的换装是整体换装,也就是动画那边做好几套Skin,需要哪套直接调用SKeletonAnimation中的InitialSkin进行置换就行了,这个看起来很简单嘛。 但是,如果我们需要局部换装,难道让动画把每个局部都...
1、spine图集合批: 合批的好处是可以明显降低drawcall,但是坏处就是在合批的时候会消耗一定的性能,造成卡顿;不合批的好处是换装过程中比较流畅,但是坏处是drawcall增加,并且场景上出现多个spine时需要打断材质球合批防止spine部件层级显示错误(可以设置spine的坐标z值打断合批)...
为此,我们必须找到更好的方法。 一:换装的原理: 首先我们需要了解模型的结构:当我们把人物的预设拖到场景中,在Hierarchy视窗将物件展开来,会发现几个名称相同并使用数字来区别的物件。它们分别代表着人物的模型。所以,整个人物的模型当中包含着多个相同部位的模型。而Female_Bip01则是整个人物的骨架结构。人物的动作则...
spine换装 整体换装 skin切换 整体切换 var customSkin = skeleton.Data.FindSkin(“xxx”); skeleton.SetSkin(customSkin) 多个组合显示 characterSkin = new Skin("character-base"); characterSkin.AddSkin(skeletonData.FindSkin(baseSkin)); characterSkin.AddSkin(skeletonData.FindSkin(baseSkin)); attachment切...
Spine元素主要包含皮肤(Skin)、骨骼(Bone)、插槽(Slot)、附件(Attachment)、及附件下的图片 而皮肤(Skin)包含了插槽信息、附件信息,如果我们有两套相同构成的皮肤,原理上就可以通过拼装皮肤上的插槽实现局部换肤功能 【实现方式】 代码: usingSpine;usingSpine.Unity;usingUnityEngine;publicclassDynamicChangeSkin:MonoBeha...
所以我们的换装思路是:使用Texture2D自建Spine的AtlasRegion,然后获取要换掉的Slot,最后对Slot的Attachment进行换图,并重新计算图片显示。 ① privateAtlasRegionCreateRegion(Texture2D texture){Spine.AtlasRegion region=newAtlasRegion();region.width=texture.width;region.height=texture.height;region.originalWidth=textu...
在Spine中,换装通常通过设置骨骼动画资源和动画状态来实现。你可以创建多个动画状态,每个状态代表一种不同的服装或装备,通过改变角色的动画状态来实现换装效果。为了确保换装效果的平滑和正确,建议在Update函数之外定义一个专门的函数来处理换装逻辑。另外,为了更好地管理换装效果,建议在Spine项目中使用层级...
/components/spine.html#spine-%E6%8D%A2%E8%A3%85 部分换装简单点说就是通过替换 findSlot 插槽的attachment 对象,产生局部换装的效果...详情点击 https://www.cnblogs.com/BigFeng/p/6781855.htmlsetAnimation(trackIndex, name, loop) 设置当前动画。队列中的 ...