spine-unity 下载 官方示例2 动画切换 官方案例三:使用不同轨道同时播放多个动画 官方案例四:提供了一个基本的人物操作器 官方示例6:使用SkeletonGraphic将其显示在UI上 基本换装 Mix and Match Equip示例场景—— 基本换装 Mix and Match Skins 首先,在Sprine官网上下载Unity插件资源。 spine-unity 下载 链接:pa...
在Hierarchy 面板中,右键 Spine->SkeletonGraphic(UnityUI) :PS:生成的该对象也需要挂在到Canvas节点下,使用和层级管理方式与Image类似。 然后将 Spine 资源导入时生成的 _SkeletinData 文件拖到动画 UI 对象的 Skeleton Data Asset 属性中,在Game面板内就可以看到该动画初始的图像:API...
Skeleton Data Asset:拖入前面 “Spine 数据资源” 生成的_SkeletonData.asset文件。Animation Name:输入默认播放的动画名称(如idle)。Loop:勾选以循环播放。Scale:调整 Rect Transform 的 Scale,大小自行尝试。5.Shader 设置 UI/Default,默认的 Spine Skeleton 素材拼接得有点锯齿,详细的可以自行选择尝试。脚本...
Skeleton Data Asset:拖入前面 “Spine 数据资源” 生成的_SkeletonData.asset文件。 Animation Name:输入默认播放的动画名称(如idle)。 Loop:勾选以循环播放。 Scale:调整 Rect Transform 的 Scale,大小自行尝试。 5.Shader 设置 UI/Default,默认的 Spine Skeleton 素材拼接得有点锯齿,详细的可以自行选择尝试。 脚本...
Skeleton Data Asset:拖入前面 “Spine 数据资源” 生成的_SkeletonData.asset文件。 Animation Name:输入默认播放的动画名称(如idle)。 Loop:勾选以循环播放。 Scale:调整 Rect Transform 的 Scale,大小自行尝试。 5.Shader 设置 UI/Default,默认的 Spine Skeleton 素材拼接得有点锯齿,详细的可以自行选择尝试。
在Hierarchy面板中,依次点击Spine->SkeletonGraphic(UnityUI) 这时,面板上会生成一个名为New SkeletonGraphic的物体 接下来需要为New SkeletonGraphic赋值,将 Spine 资源导入时生成的 _SkeletinData文件拖到动画 UI 对象的Skeleton Data Asset 属性中 现在,我们随便选择一个动画,使之循环播放,如图所示: ...
Skeleton Data Asset:拖入前面 “Spine 数据资源” 生成的_SkeletonData.asset文件。 Animation Name:输入默认播放的动画名称(如idle)。 Loop:勾选以循环播放。 Scale:调整 Rect Transform 的 Scale,大小自行尝试。 5.Shader 设置UI/Default,默认的 Spine Skeleton 素材拼接得有点锯齿,详细的可以自行选择尝试。
在UnityUI中使用Spine动画,通过Hierarchy面板右键Spine-SkeletonGraphic,将生成的对象挂接到Canvas节点下。将_SkeletinData文件拖入动画UI对象的Skeleton Data Asset属性,游戏面板即可显示动画初始图像。至于API使用,当前版本中暂未使用到SkeletonRenderer。Json与二进制格式的效率对比,详情请参考Spine官方文档。
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在这段代码中,HandleAnimationEvent 方法会在Spine动画的事件触发时被调用。如果事件名称是“AnimationFinished”,则会执行 ShowPopup 方法来弹出界面。 2. 创建一个用于弹出的界面 你可以使用Unity的UI系统来创建一个弹出界面。这通常包括一个Canvas、一个Panel(作为弹出窗口的容器)以及可能包含的一些UI元素(如Text、Bu...