点击Scene 标签页,切换到场景视图。 如果视图中没有显示网格,可以点击Gizmos 图标,然后在下拉菜单中选中Show Grid 复选框(图0.22),场景视图中将出现一个高度为0 的平面网格。 图0.22 显示网格线 0.3.3 创建地面(创建游戏对象) 我们先创建一个地面对象。在窗口顶部菜单中依次点击GameObject → 3D Object → Plane。
Show Grid Show Grid 复选框用于在 Scene 视图中打开(选中)和关闭(取消选中)标准场景测量网格。要更改网格的颜色,请访问 Unity > Preferences > Colors__,然后更改 Grid__ 设置。此选项仅在 Scene 视图的 Gizmos 菜单中可用;无法在 Game 视图的 Gizmos 菜单中启用该选项。请参阅下面的 Show Grid 以查看图像以...
Toggle the visibility of the grid 切换栅格的可见性 Grid Visual 网格平视化 Grid Plane 栅格平面 Opacity不透明度 Move To 移动到 To Handle 处理 To Origin 到原点 (4) Toggle Grid Snapping on and off. Available when you set tool handle rotation to Global. 打开和关闭网格捕捉。将工具手柄旋转设置为...
We can control whether shaders apply visibility via a keyword, like we do for the grid overlay. Let's use theHEX_MAP_EDIT_MODEkeyword to indicated whether we are in edit mode. Because multiple shaders will need to be aware of this keyword, we'll define it globally, via the staticShade...
● Show Grid,用于控制是否显示网格,如图1-83所示。图1-83 取消网格显示● 下面的辅助图标可以控制某种特定类型的辅助图标的显示与否。3. 视图变换控制:在场景视图的右上角,有一个视图变换控制图标,该图标用于切换场景的视图角度,比如自定往下、自左向右、透视模式、正交模式等,如图1-84所示。
63、简述NGUI中Grid和Table的作用? 答:对Grid和Table下的子物体进行排序和定位 64、请简述NGUI中Panel和Anchor的作用 答: 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响) 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘...
ultimate edition 14:47 ps4中文_137_如龙0:誓约的场所. yakuza 0 26:38 ps4中文_138_拳皇14.the king of fighters xiv 13:43 ps4中文_139_超级房车赛:传奇.grid legends 24:40 ps4中文_140_狙击手:幽灵战士 – 契约2.sniper ghost warrior contracts 2 12:46 ps4中文_141_莱莎的炼金工房3 ~终结...
点击Sprite Editor->Slice->Type->Grid By Cell Size 这里有四种切片类型 Automatic:自动切片,编辑器将根据透明度自动检测精灵元素的边界,可为每个已识别精灵设置默认轴心。 Grid By Cell Size:网格切片,由于图像都有固定大小,可以选择合适尺寸切割,Pixel Size设置单元格尺寸。 Grid by Cell count:指定行列大小切割...
2 - 1. 游戏板(2 - 1. The Game Board) 向网格添加碎片(Add pieces to the grid) 02分 30秒 4K 下载 动画填充板(Animate filling the board) 04分 59秒 4K 下载 创建网格(Create a grid) 04分 47秒 4K 下载 创建空件(Create an empty piece) 02分 42秒 4K 下载 制造障碍(Create obstac...
参照DefenseGrid在Unity中实现合理的塔防寻路机制 在一款TD游戏中,最重要的单位就两大类:防御塔(Tower)和敌人单位(Enemy)。在处理敌人单位的AI行为时,最基本也是最重要的就是自动寻路。在各式TD游戏中,防御塔的攻击方式以及敌人单位的Buff机制往往是能做出差异化的地方;而在寻路问题上,几乎是没有差异的,面对的都是...