使用Shadow Distance属性可以确定 Unity 渲染实时阴影的最大距离(与摄像机之间的距离)。 游戏对象距摄像机的距离越远,产生的阴影就越不明显。这有两个原因:一个原因是阴影在屏幕上看起来更小,另一个原因是远处的游戏对象通常不是人们关注的焦点。可以通过为远处的游戏对象禁用实时阴影渲染来利用此原理。这样可以节省...
Use the Shadow Distance property to determine the distance from the Camera up to which Unity renders real-time shadows.
另外值得一提的是,设置shadow distance,会在渲染shadowmap时对超出distance范围的物体进行剔除,使得最后渲染出的shadow map本身就不包含超出shadow distance物体的投射阴影信息: 在shadow distance设置为10时,RenderShadowMap只用了17个pass,而设置为200时,需要41个pass: 那么,如果是延迟渲染路径的话,shadow fade会失效吗...
根据不同的选项,以平行光源为例,unity会在收集阴影阶段使用不同的subshader绘制screen space shadow map: 只使用hard shadows 使用soft shadows Shadow Distance控制阴影显示的距离,太远的物体往往没有显示阴影的必要,通过控制距离可以降低绘制的draw call: shadow distance设置为100 shadow distance设置为10 可以看出,超过...
以上对比中的Shadow Distance在三种不同渲染管线中设置的方式是不一样的,以下为设置详解。 (1)内置渲染管线: 打开Edit > Project Settings > Quality> Shadows > Shadow Distance。 (2)URP通用渲染管线: 打开Edit > Project Settings > Graphics中选择UniversalRenderPipelineAsset进行设置。
在Baked Indirect模式下,无论是Mised Light还是Baked Light,在距离小于shadow distance时都将会投射shadowMap实时阴影,而大于shadow distance后将没有阴影。 3.Emission 由于有lightmap的支撑,emission对间接光的贡献也可展示出来,可以看到静态的球体(左下和右上)会受到右侧红色面板的影响。
2.Shadowmask 默认时都是Shadowmask 效果比较好 在展示效果之前我们先打开Edit->Project Settings->Quality 发现这里的设置是Distance Shadowmask 与上面的Shadow Distance(150)是有关系的 我们待会来说 我们先来看下当前设置下的两个物体 A是静态已经烘培好光照贴图的 而B是非静态的。如图一 如果是Shadowmask的选择...
Shadow Cascades(阴影级别)级别分的越细,越省性能。当级别为0时,层叠数便会越多,质量也会越好,但消耗太高。 Shadow Distance(可见阴影距离)值越小摄像机可见阴影距离越短,此方法常用,提高性能 注意:被投射阴影的物体面积越小,投影清晰度越高
最后的最后,让我们来看一下平行光源下使用screen space shadow map时,unity会进行一次阴影收集的行为。通过frame debug我们可以看到: Unity使用了一个名为Internal-ScreenSpaceShadows的shader进行处理,幸运的是,这个shader是开源的,可以在unity官网上下载到。整个shader代码有400多行,这里就不完整贴出来了,只截取一些需要...
在Shadow Mask模式下,直接光照是实时计算的,而间接光照则通过烘焙获得。此外,Shadow Mask还支持距离控制,即在一定的距离范围内使用shadowmap和shadowmask的融合,而在距离范围之外则仅使用shadowmask。Shadow Mask模式适用于需要精确阴影计算但性能要求较高的场景。 Distance Shadowmask是Shadow Mask的一个变种,它增加了...