PerObjectShadowResolvePass.cs:阴影解算 Pass,该 Pass 将阴影 atlas 解算到屏幕空间,形成屏幕空间 shadowmap;或直接绘制到场景颜色中,实现假阴影。 PerObjectShadowResolveRendererFeature.cs:上述 Pass 对应的 URP Renderer Feature,需结合 URP 使用。 在Assets/PerObjectShadow/Shaders下: ...
1.这里建议在材质上添加PerObject的阴影偏移来对每个模型做调整(仅作用于投影物顶点偏移)。 2.另外一个方案是手动调整代理体缩放,但效果不好而且会添加资源制作工作量。 低面数阴影模型带来错误阴影 调整PerObject偏移后修复错误阴影 Vertex Shadow Bias 加入 PerObjectBias 参考: 【gdc2024】《霍格沃茨之遗》中的开...
通过启用RendererConfiguration.PerObjectOcclusionProbe标志,我们可以告诉Unity将这些数据发送到GPU。 通过float4 unity_ProbesOcclusion可以使用它,它是UnityPerDraw缓冲区的一部分。 尽管此数据是通过插值式光探测器提供的,但其用途与阴影遮罩完全相同,但适用于动态对象。因此,在适当的时候将其返回BakedShadows中。 (烘焙阴...
unity 动态菜单 unity动态创建 1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱);创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitive unity 动态菜单 ...
Unity引擎是自带阴影的,是效果较好的ShadowMap, 但是在用Unity开发大型手游的时候,一般不会使用Unity自带的影子,主要是效率问题,会导致帧率下降明显。为了在手机上角色也能有阴影效果,可以采用投影器阴影,兼顾效率和效果,参数调的好的话,也能有不错的效果。下面是Demo运行时候的视频。 0 功能实现 关闭主光源的投影投...
它似乎有些问题,因为所有内容最终都变成白色。我们需要指示Unity将相关数据发送到GPU,就像我们在上一教程中对CameraRenderer.DrawVisibleGeometry中的光照贴图和探针所做的那样。在这种情况下,我们需要将PerObjectData.ShadowMask添加到每个对象的数据中。 (采样阴影遮罩) ...
RepeatPerSegment沿线重复纹理(按每个线细分段一次的比率重复)。要调整平铺率,请使用Material.SetTextureScale。 Shadow Bias设置沿着光照方向的阴影移动量以消除因使用公告牌几何体来模拟体积而导致的阴影瑕疵。 Generate Lighting Data如果启用此属性,Unity 在构建线几何体时包含法线和切线。这样,线几何体就可以使用采用了...
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv0 = v.uv; o.uv1 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex); o.uv1.y = o.uv1.y+frac(-_Time.x*_FlowSpeedV); //流速可控,farc是取余操作,低配机不取余可能会花掉 o.uv1.x = o.uv1.x+frac(-_Time.x*_FlowSpeedU); ...
In Forward Rendering, some number of brightest lights that affect each object are rendered in fully per-pixel lit mode. Then, up to 4 point lights are calculated per-vertex. The other lights are computed as Spherical Harmonics (SH), which is much faster but is only an approximation. ...
来自内置着色器变量的unity_SpecCube0、unity_SpecCube0_HDR、Object2World 和UNITY_MATRIX_MVP。unity_SpecCube0 包含激活的反射探针的数据。 UNITY_SAMPLE_TEXCUBE 是一个用于采样立方体贴图的内置宏。通常使用标准 HLSL 语法声明和使用大多数常规立方体贴图(samplerCUBE 和texCUBE),但 Unity 中的反射探针立方体贴图...