// 定义一个名为"Simple Shader"的Unity着色器 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM // 在此处指定顶点着色器和片元着色器的入口点 #pragma vertex vert #pragma fragment frag // 定义一个颜色属性变量 fixed4 _Color; // 定义一个输入结构体a2v,包含顶...
法线贴图,在切线空间中计算光照的 shader: Shader "Unity Shaders Book/Chapter7" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} _BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0 _Specular("Specular"...
它们是由该材质的Mesh Render组件提供的。 Mesh Render组件在系统调用Draw Call时,将它所负责的模型数据发给Untiy Shader。 四、顶点着色器与片元着色器之间通信(传递法线、纹理坐标等等) 还是通过定义新的结构体,代码: Shader “Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader” { SubShader { Pass{ CGPROGRAM #prag...
// 第一行,通过Shader语义,定义这个Shader的名字,名字中使用'/'可定义该Shader的路径(或分组) // 回到之前创建的材质,选择Shader,可以看到多了一个Unity Shaders Book目录,下面的子目录Chapter 5里面就有我们目前的Shader Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" { // Properties语义并不是必需的...
'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unity Shaders Book/Chapter...
:book: 书籍《Unity Shader入门精要》源代码. Contribute to Monlen/Unity_Shaders_Book development by creating an account on GitHub.
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首先,代码的第一行通过Shader语义定义了这个Unity Shader的名字——"Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader"。 需要注意的是,我们没有用到Properties 语义块。Properties 语义并不是必须的,我们可以选择不声明任何材质属性。 然后,我们声明了SubShader 和 Pass 语义块。在本例中,我们不需要进行任何渲染设置和标...
转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水线中的三个概念阶段 图2.3 渲染所需的数据(两张纹理以及3个网格)从硬盘最终加载到显存中。在渲染时,GPU可以快速访问这些数据 ...
项目源码:本书没有随时光盘,所有代码资料都放在了Github(https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book)上。 彩图:由于是黑白印刷因此有时候会影响阅读,我把书中所有彩图集锦也放到了Github上,大家可以在Github的README页面(https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book)上找到HTML和PDF两种格式的彩图...