Shader "CRLuo/CRLuo_Teaching45_Matcap_BaseReflect_B" { Properties{ [NoScaleOffset] _MatCapTex("MatCap鱼眼贴图", 2D) = "white" {} _MatCapPow("反射扭曲",range(-1,1)) = 0 _MatCapMipLevel("反射模糊",range(0,7)) = 0 [Toggle(_ShowViewNormal_Key)] _ShowViewNormal_Key("显示视角空间...
在场景中创建一个空GameObj,并设置好合适的位置,在Project面板新建一个cubemap,并勾选Readable,然后点击菜单栏GameObject-RenderCubemap,将空gameObj以及新建的cubemap拖拽上去,点击立即渲染,就将6张图像渲染到了该cubemap中。 3、编写shader实现反射 Shader"yzpShader/Reflecte"{ Properties { _Color ("Color Tint",...
1号为逐顶点漫反射光照,2号为逐像素漫反射光照 上图为上文中两个Shader的渲染结果。可以发现,逐像素光照可以得到更平滑的效果。书中解释如下图: 分析逐顶点和逐像素光照半兰伯特(Half Lambert)与原兰伯特模型相比,半兰伯特模型没有使用max操作来防止 法线\overrightarrow{n} 和光照方向 \overrightarrow{I} 的点...
我们可以根据shader的粗糙度来转行为mipmap级别,这个参考unity的urp内置shader函数PerceptualRoughnessToMipmapLevel的实现。 最终得到的反射效果如图, 三、平面反射的优化 平面反射由于需要对场景镜像渲染一遍, DrawCall会翻倍,而且由于原理限制,没有有效的优化手段,因此平面反射通常是应用在特定的场合下。 优化的手段,主要...
1.实现逐顶点的漫反射效果: 代码: Shader "Unity Shaders Book /Chapter 6/Diffuse Vertex-Level" //名字 { Properties { _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) } //设置材质属性-漫反射颜色 SubShader { Pass{ Tags{ "LightMode"="ForwardBase" } //Pass标签,设置正确的LightMode,才可以得到Unity的内...
我们在描述一个物体外貌时时常会说 “这物体是什么什么颜色的”,而在中学时,我们学的物理知识告诉我们,如果你看到这个物体是红色的,那就说明这个物体反射了很多红色光的波长,而吸收了其它颜色的波长。如果一个物体是黑色的,则说明这个物体吸收了大部分的波长。而这种物理现象也是我们在Shader要处理的问题。简单的说,...
之前主要讲的是unity中的光照模型及其原理,还有几种光照类型(自发光、环境光、漫反射、高光反射),后面几篇文章就开始在unity中实现这几种光照类型,本篇在unity实现漫反射。 一、在unity shader中实现漫反射光照模型 下面我们来实现光照模型中的漫反射光照部分,计算公式如下: ...
用Unity Shader实现漫反射 Untiy原来的效果 逐顶点 最终效果 可以看到逐顶点着色在边缘有锯齿感,逐像素着色可以解决这个问题 逐像素着色 可以看到边缘锯齿感好很...
第一个总结做水体效果。对于初学者来说,水体包含的知识点相对而言是比较多的,这里就以冯乐乐大佬的《Unity Shader入门精要》这本书中的内容为起点,逐步深入完善水面效果。 书中包含的内容有: 1.通过CubeMap生成环境纹理,计算水面反射 2.使用GrabPass获取屏幕的渲染纹理,模拟水面折射 ...
立方体纹理、反射、折射、菲涅尔反射这些概念不了解,也不知道这些是干什么用的,现在不需要担心了,本篇文章会一一给大家做出解答。 立方体纹理(Cubemap) 是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。用于模拟物体周围的环境,使用了环境映射的物体可以让物体像镜子一样反射周围环境。