可以看到其中的球有反射的效果。 解释 上面代码能够成功的主要原因就是Unity3D提供的Surface Shader的Input结构的内置属性。worldRefl变量给我们需要的反射向量来正确的采样我们的Cubemap。我们仅需要在函数中使用worldRefl属性,就可以很方便地得到正确的反射视角。 下面的截图展示了一个什么是传递给Shader的反射数据的例子...
你可以通过点击Unity编辑器中的Create菜单,然后选择Material来创建一个新的游戏对象,并将其材质设置为刚刚创建的材质。 现在,你应该能够在场景中看到具有镜面反射效果的游戏对象。请注意,这个示例仅适用于平面表面,并且没有考虑光源位置或角度。为了实现更复杂的效果,你可能需要进一步调整Shader代码,例如添加环境光、漫反射...
1.实现逐顶点的漫反射效果: 代码: Shader "Unity Shaders Book /Chapter 6/Diffuse Vertex-Level" //名字 { Properties { _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) } //设置材质属性-漫反射颜色 SubShader { Pass{ Tags{ "LightMode"="ForwardBase" } //Pass标签,设置正确的LightMode,才可以得到Unity的内...
新建材质,使用上面写好的shader,设置好属性,将材质赋予场景中的一个小球,可以看到,小球模拟反射出了周围的环境,效果看起来达到了预期,还不错。 5、缺点 当我们向场景中添加新物体、光源或者移动物体时,可以发现原来的cubemap反射效果并没有因为变动的环境而有所变化,这就需要重新生成cubemap;此外,立方体纹理仅能实现...
一、CubeMap,《Shader入门精要》中的水面渲染 使用立方体纹理(Cubemap)模拟反射,GrabPass模拟折射。使用菲涅尔系数混合折射和反射效果。 fresnel = pow(1-saturate(dot(v,n)),4); v和n是视角和法线方向,夹角越小,fresnel越小,反射越弱。 Shader"Unity Shaders Book/Chapter15/WaterWave"{ ...
在Unity3D中,使用Shader实现水面反射效果可以通过以下步骤来完成: 创建一个新的Shader文件:在Unity的Assets文件夹下创建一个新的Shader文件,并命名为WaterReflection。 编写Shader代码:在WaterReflection Shader文件中,编写以下代码: Shader"Custom/WaterReflection"{Properties{_MainTex("Texture",2D) ="white"{}_BumpMap...
UnityShader 基础(28)-环境球(CubeMap)-反射模糊与法线贴图24 赞同 · 1 评论文章 中使用环境球的方法模拟反射效果。 在游戏制作中还有一种更加便捷的反射实现方法, 并且,可以应用在物体材质效果上。 这就是: Matcap,全称:Material Capture 材料表面快照。
我们在使用Standard shader 的时候施始终无法解决 玻璃 ,冰,玉石,皮肤等有光线的明显穿透,光线进入皮肤后有一部分进入内部后有反射出来,也有一部分进入内部后从后方折射出来,那我们看到背光的物体就不应该是一片漆黑,我们简单的模拟此效果。 计算镜面反射的公式 specular=(L+V).N 那么我们模拟穿透照亮背面 可以使用...
经过上两篇的介绍,相信大家已经对unityShader有一些了解了,我们从这篇开始就不会再专门纠缠语法了,一般都会在用到的时候特殊说明一下.如果你还对UnityShader的基础语法比较陌生,那么推荐看一下本系列的前两篇文章. 漫反射DiffuseReflection 光照是图形渲染里的一个重要课题,处理的好坏直接影响了游戏展示给玩家的场景效...