#ifdefined(UNITY_COMPILER_HLSL)#defineUNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (type)0;#else#defineUNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)#endif 只有在HLSL编译器编译时,它才工作,初始化name参数,否则编译器可能会报如下错误: “Shader error in 'Jie/Test': 'vert': output parameter 'o' not completely initialized at line 37”
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) –此宏用于将给定类型的名称变量初始化为零。在使用旧版标准所写的Shader时,经常会报错“Try adding UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); like this in your vertfunction.”之类的错误,加上这句就不会报错了。
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) –此宏用于将给定类型的名称变量初始化为零。在使用旧版标准所写的Shader时,经常会报错“Try adding UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); like this in your vertfunction.”之类的错误,加上这句就不会报错了。
void vert(inout appdata_full v, out Input o) { //使用Unity内置的 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT 宏对输出结构体o进行初始化 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input o); //... } DirectX 9/11 也不支持在顶点着色器中使用 tex2D 函数,因为在顶点着色器阶段Shader无法得到UV编导,如果要在顶点着色器中访问纹理,需要使...
比如在上面的代码中,我用UnityPy读取了shader文件,并获取其中头发Shader的各种信息,然后将结果解压至名为output的文件中,运行 然后将生成的output文件拖入二进制文本查看器,看看有没有什么发现 在比较下面的地方我们可以能发现一些清晰辨识的字母,而且就文件长度来看,里面储存的大概就是shader的代码了,不过这些都是什么意...
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output); VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz); //3、VertexDebug: 初始化,传递投影后的坐标值 VERTEX_DEBUG_INIT(vertexInput.positionCS) 4)添加想要输出的变量 #if defined(_MAIN_LIGHT_SHADOWS) && !defined(_RECEIVE_SHADOW...
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex); output.col = input.texcoord; return output; } float4 frag(vertexOutput input) : COLOR { return input.col; } ENDCG} 可以看到运行在球体上的效果: 例2:假彩色图像 我们了解假彩色图像之前更重要的是把颜色真正的当做一个向量,那么我们专注于这个向...
在u3d中自己定义了一种shader格式,叫做shaderlab,有很多特性,感觉就是最大限度地为跨平台服务。首先看这个shader的整体结构,这个Test0的shader中,首先定义属性,然后定义了一个SubShader(可以定义多个),最后是FallBack。 一行行来解释。 第一行,shader的名字,定义成Custom/Test0之后,如果shader成功编译,就可以在unity的...
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(类型,名称)- 将给定类型的名称变量初始化为零。 UNITY_COMPILER_HLSL、UNITY_COMPILER_HLSL2GLSL、UNITY_COMPILER_CG- 指明正在使用哪个着色器编译器编译着色器。分别有 Microsoft 的 HLSL(用于 DX11、Xbox360、WinRT)、HLSL 到 GLSL 转换器(#pragma glsl 时用于 iOS/Android 和桌面 OpenGL...
Unity-shader学习笔记(三) 前面介绍了渲染流水线,那么这里就详细说说每一部分的编写。 9 顶点/片元着色器 9.1 基本结构 Shader "MyShaderName" { Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader