#ifdefined(UNITY_COMPILER_HLSL)#defineUNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (type)0;#else#defineUNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)#endif 只有在HLSL编译器编译时,它才工作,初始化name参数,否则编译器可能会报如下错误: “Shader error in 'Jie/Test': 'vert': output parameter 'o' not completely...
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) –此宏用于将给定类型的名称变量初始化为零。在使用旧版标准所写的Shader时,经常会报错“Try adding UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); like this in your vertfunction.”之类的错误,加上这句就不会报错了。
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) –此宏用于将给定类型的名称变量初始化为零。在使用旧版标准所写的Shader时,经常会报错“Try adding UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); like this in your vertfunction.”之类的错误,加上这句就不会报错了。
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)将给定_类型_的变量_名称_初始化为零。 UNITY_COMPILER_HLSL,UNITY_COMPILER_HLSL2GLSL,UNITY_COMPILER_CG指示正在使用哪个着色器编译器来编译着色器 - 分别为:Microsoft 的 HLSL、HLSL 到 GLSL 转换器和 NVIDIA 的 Cg。有关更多详细信息,请参阅着色语言相关文档。如果您遇到编译...
我们在3.3节已经看到了Unity Shader的基本结构。它包含了Shader、Properties、SubShader、Fallback等语句块。 顶点/片元着色器的结构与之大体类似,它的结构如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass ...
Unity Shader 概述材质和Unity Shader一个最常见的流程是: (1)创建一个材质(2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质 (3)把材质赋给要渲染的对象 (4)在材质面板中调整Unity Shader 的属性…
一、Shader与Shader Variants 着色器(Shader)是在GPU上执行的小程序,通常情况下,我们自己写的一个着色器文件(xxx.shader)对应一个着色器变体,对应一个GPU程序。但如果着色器中引入了关键字(Keyword)或者可变的RenderSetup等技术,那么一个着色器文件就可能对应N个着色器变体,对应N个GPU程序。
Shader就是GPU流水线上一些高度可编程的阶段,我们可以通过Shader来控制流水线中的渲染细节。 而Unity Shader就是我们编写Shader的地方,Unity Shader是一个ShaderLab文件,以.shader结尾。Unity Shader能让我们在一个文件中控制渲染流水线的多个阶段,这是传统Shader做不到的地方。
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex); output.col = input.texcoord; return output; } float4 frag(vertexOutput input) : COLOR { return input.col; } ENDCG} 可以看到运行在球体上的效果: 例2:假彩色图像 我们了解假彩色图像之前更重要的是把颜色真正的当做一个向量,那么我们专注于这个向...
当Unity加载场景或使用在运行时加载资源功能加载内容时,它会将所有需要的Shader 对象加载到 CPU 内存。 Unity 第一次需要使用着色器变体渲染几何体时,它将该变体的数据传递给图形驱动程序。图形驱动程序在 GPU 上创建该变体的表示,并执行平台所需的任何其他工作。