o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); 这里注意,第二个参数是要写成纹理名字的,不要写_ST了,因为内部他会帮你补上! 相关代码: Shader "unityShaderBook/chapter7/singleTexture" { Properties { _Color("Color", Color) = (1, 1,1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1,1,1) _M...
现在有一个球和面片,通过Stencil模版测试把stencil值一致的物体渲染为蓝色 为了更直观使用了两个shader,面片是shader1,球是shader2 球肯定是优先渲染,并且设置好stencil的值,面片后渲染,并且判断stencil的值 文件结构: MaskTest2是球的shader Shader "Unlit/MaskTest2" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = ...
TRANSFORM_TEX在UnityCG.cginc中定义。 ---补充: 为啥buildin shader Unlit-Normal.shader中有一个float4 _MainTex_ST变量,现在就明白了,因为 o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) 就等价于 o.texcoord = v.texcoord.xy *_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw 即这句中用到了_MainTex_ST。 下面是...
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//这句是自己写的,将法线信息传递下去o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal)); UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);returno; } 第三步:裁剪像素和计算漫反射 这一步的作用是先算出光线的效果,然后跟消融后的效果混合,而不是仅仅有消融的效...
在Unity Shader 中, 每一个 Pass 即表示一层。 当渲染每一层时, 使用法线将顶点位置挤出模型表面 。 Pass及使用的层数越多渲染效果越好, 当然开销也越大。 这种做法如果想要很好的表现, 就需要大量的pass。 如何用少量的pass实现更好的效果, 后面我们再一步步解决。
1、顶点着色器—vertex shader:在每个顶点上执行的着色器 2、片元着色器—fragment shader:在每个最终图像中可能出现的像素上的着色器 3、无光照着色器—unlit shader:将 vertex 和 pixel 着色器放在一个文件内 4、表面着色器—surface shader:包含 vertex 和 fragment 着色器的功能。
Unity Shader学习(六)基础纹理 本篇文章给大家介绍的是shader学习中的基础纹理,纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。 在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射...
Shader "Custom/Edu/MaskTexTangent" { Properties { _MainTex("MainTex",2D) = "white"{} _BumpMap("BumpMap",2D) = "white"{} _BumpScale("BumpScale",float) = 1 _SpecularMask("SpecularMask",2D) = "white"{} _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1) ...
如果你对着色器语言熟悉,可以自己看阴影三剑客调用的cg代码,Unity内置的所有Shader源码可以从官网上下载到。 三剑客引用的方法可以在AutoLight.cginc内找到,理解代码并不难,难点在于Unity为我们定义了不同平台和硬件下的处理方法,使用了大量的宏定义,我们需要找到我们需要的那条分支。 首先是SHADOW_COORDS(3),没什么深...