如果shader里贴图的reference为“_MainTex”,那么最终呈现的是Image 组件下的Source Image,它会覆盖Material下的Texture输入; 如果你不想使用Image 组件下的Source Image,你就是想让Material下的Texture输入生效,那么保持Source Image为空,并且shader里贴图的reference别叫“_MainTex”,叫其他啥名都OK。 3. 点击UI按钮触...
1,如果我们想要一个物体接收来自其他物体的阴影,就必须在Shader中对阴影映射纹理(包括屏幕空间的阴影图)进行采样,把采样结果和最后的光照结果相乘来产生阴影效果。 2,如果我们想要一个物体向其他物体投射阴影,就必须把该物体加入到光源的阴影映射纹理的计算中,从而让其他物体在对阴影映射纹理采样时可以得到该物体的相关...
Object 节点用于获取当前渲染对象在世界空间中的位置缩放。 float3 _Object_Position = SHADERGRAPH_OBJECT_POSITION; float3 _Object_Scale =float3(length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].x, UNITY_MATRIX_M[1].x, UNITY_MATRIX_M[2].x)),length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].y, UNITY_MATRIX_M[1].y...
Shader Graph 问题09:如何在Unity 2018.2的Shader Graph着色器视图中获取深度图,例如:_CameraDepthTexture? 回答: 默认情况下,ShaderGraph没有提供接口直接获取_CameraDepthTexture的,但可以使用workaround的方式可以来获取_CameraDepthTexture。 即创建一个新的Property,该property的name和reference都叫_CameraDepthTexture,与...
https://github.com/UnityTechnologies/ShaderGraph_ExampleLibrary 一、前言 最近在玩ShaderGraph,决定把我自己实验的所有效果记录到这篇博客中,附带完整高清的连线动态图,希望对想要学习ShaderGraph的同学有所启发。后续有发现一些新的ShaderGraph我还会继续进行更新。
36 -- 0:13 App 像素化 Pixelated Shader / 基础粒子 / 简单动画 (Unity Day0) 44 -- 0:13 App 简单生成 / ShaderGraph (Unity Day2) 1313 -- 3:49 App Vulkan程序化草和芦苇 20 -- 0:33 App delegate 函数表 / WorldPos Shader (Unity Day3) 47.7万 688 12:55 App 终极大战——球球...
我们需要一个C#脚本用点的实例生成曲线图。所以创建一个,并命名为Graph。 我们从一个简单的MonoBehaviour拓展类开始,它可以作为游戏实体的组件。给它一个可序列化的字段保存用来实例点的预制体的引用,叫做pointPrefab。我们需要访问transform组件获得点的位置,所以用它作为字段的类型。另外让它等于default避免编译警告。
我们需要一个脚本来使用我们的点预制件生成图形,创建一个并命名为Graph. 我们从一个简单的类开始,该类扩展自MonoBehavior,因此可以将其用作游戏对象的组件。给它一个可序列化的字段,以保存对用于实例化点的预制的引用,名为PointPrefable。我们需要访问Transform组件来定位点,因此请确定其字段的类型。
首先在Project下右键Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。 然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping参数,将Alpha 改为0.5。
一、ShaderLab 1.Alpha值边缘检测 根据图片的Alpha值边缘判定,向内扩一段距离做边缘,颜色设置未描边颜色; 片元着色阶段,向上下左右四个方向做检测,有一个点的透明度为0,判定为边缘; Shader"2DOutline"{ Properties { _MainTex("Texture",2D) ="white"{} ...