一、溶解效果基础实现 1. 创建基础溶解Shader 新建Shader Graph: 右键Project窗口 → Create → Shader Graph → URP/Lit Graph 命名为"DissolveEffect" 核心节点设置:复制 下载 [Texture] Noise Texture → [Sample Texture 2D] [Position] Object
首先在Project下右键Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。 然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping参数,将Alpha 改为0.5。 然后按照下图所示进行节点添加和连接: 这里声...
Object 节点用于获取当前渲染对象在世界空间中的位置缩放。 float3 _Object_Position = SHADERGRAPH_OBJECT_POSITION; float3 _Object_Scale =float3(length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].x, UNITY_MATRIX_M[1].x, UNITY_MATRIX_M[2].x)),length(float3(UNITY_MATRIX_M[0].y, UNITY_MATRIX_M[1].y...
ShaderGraph提供了大量的预制节点,包括数学、贴图、颜色、光照等节点,且支持自定义节点,因此开发者可以自行扩展和添加节点。 综上所述,ShaderGraph具有可视化、易于理解和维护、快速迭代以及易于扩展等优势,特别适合那些不想深入学习编写复杂着色器代码的设计师和艺术家。同时,虽然对于更高级的着色效果仍然会需要编程技能,...
unityshadergraph 调整暗部 光照衰减 Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减。我们通常只关心_LightTexture0对角线上的纹理颜色值,这些值表明了再光源空间中不同位置的点的衰减值。例如(0,0)点表明了与光源位置重合的点的衰减值,而(1,1)点表明了再光源空间中所关心的距离最远的点的衰减。
2. Unity shader graph:为UI组件编写自定义shader graph 以Image 为例:Unity - Manual: Image (unity3d.com) Image 组件下有2个属性:Source Image(即sprite)和Color。这样做的好处是我们可以直接修改这两个参数,而不需要给每个Image都创建一个材质! 我们也可以使用自定义的材质球: Source Image(即sprite)对应材...
我这个shader是没有光照的,所以我先把之前写的blinn-phong光照搬过来了,最后把simple_noise传给输出的alpha值就可以得到溶解效果了 边缘光 我们继续按照graph里面的逻辑得到最终的边缘光颜色即可 最后加在输出的颜色中: 这样,就可以得到一样的效果了! 问题 ...
// send it to the shader rend.material.SetFloat("_WobbleX", wobbleAmountX); rend.material.SetFloat("_WobbleZ", wobbleAmountZ); // velocity velocity = (lastPos - transform.position) / Time.deltaTime; angularVelocity = transform.rotation.eulerAngles - lastRot; ...
简介: 【实现100个unity特效之2】使用shader和shader Graph实现2d图片描边效果(附源码) 前言 最近在学习shader Graph相关内容,其实关于实现2d图片描边效果,网上可以看到很多教程,但是我发现大多数都是基于比较老旧的2018unity版本,可是我们实际开发使用可能是比较新的2021及以上版本,差别还是有的,实际在升级或者使用过程中...
// Transform the vertex from object space to projection space o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // Get ambient term,使用的是Unity内的宏定义 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; // Transform the normal from object space to world space ...