shader 中归一化uv代码实现: float2 getNormalizedUV(float2 uv){ //归一化的uv float2 normalizedUV; // (uv.x - 图片在图集的初始uv位置)/(图片在图集的宽的占比) normalizedUV.x = ((uv.x - (_AltasPosition.x * _MainTex_TexelSize.x))/(_AltasPosition.z * _MainTex_TexelSize.x)); // (uv...
其中的 indirectDiffuse 为间接光漫反射,在一般情况下 shader 中最终得到光照结果为:直接光漫反射 + 直接光镜面反射 + 间接光漫反射 + 间接光镜面反射 对于上面的代码: lightmaps 数据被当作是间接光 应用lightmaps 的往往是场景中的静态物体,因此一般情况下只需要考虑 lightmaps,不需要也不会考虑顶点光照以及球谐...
打开Unity,创建一个材质球,可以看到默认的材质球使用的是标准的pbr shader渲染方式 我们再创建一个shader,通过右键鼠标》Shader》随便选择一个,这里我们选择无光照的Unlit Shader,创建好了如下所示: 双击打开shader,这里我使用的是VScode编写Shader,Unity的Shader使用的是shaderlab语言,封装好了底层的接口,直接调用即可,...
spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y); half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; 最终Shader代码如下: Shader "Custom/AnimateSprites" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // Create the properties below _TexWidth ("Sheet Wid...
回到Unity,在工程中,新建一个 Material,然后 Shader 通道设置为 新建的 Shader,简单的设置参数,具体如下图 6 把材质赋给Image,然后把贴图设置为 sprite,也赋给 Image,具体如下图 7 运行场景,注意事项 您的支持,是我们不断坚持知识分享的动力,若帮到您,还请帮忙投票有得;若有疑问,请留言 ...
在2D游戏中,如果要做动画效果,一般是让美术制作连续帧的动画,然后我们用代码控制图片连续播放,这样就实现了帧动画,在shader中也可以实现这个效果。 上篇文章大家已经学会了如何改变UV坐标来实现水流效果,这篇文章我们就通过改变UV坐标来实现帧动画效果。 美术给我们的帧动画的图可能是一张一张的小图,也可以是类似于...
这种情况一般是要从美术那边用ps做调整,如果需要描边切图周围需要留出一点区域,我这个Shader提供了两个参数可以调整效果,检测范围和描边粗细,根据图片的不同,参数肯定要做些调整才能达到最想要的效果,Shader基于Unity自带SpriteDefault修改,直接赋给Sprite就行了。大家也可以适当做些修改。
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;//将输入的UV值存储到临时变量 floatcellPixelWidth = _TexWidth/_CellAmout;//得到每个精灵的宽度 floatcellUVPercentage = cellPixelWidth/_TexWidth ;//计算每个精灵在整张图中的百分比 floattimeVal = fmod(_Time.y *_Speed , _CellAmout); ...
1 Sprite Default Shader 只有一个pass,通过定义静态编译指令的方式对 UnitySprites.cginc 中的代码进行复用 关于编译指令,在Unity 官网上有详细的介绍,建议细读:Preprocessor directives in HLSL Pass { CGPROGRAM #pragma vertex SpriteVert #pragma fragment SpriteFrag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_insta...
原始的uv信息,然后我们开始对整个原始uv进行加工了,先对uv信息的x方向值进行加工,(spriteUV.x + columnIndex) * rowAvgPercent可以拆除spriteUV.x*rowAvgPercent + columnIndex*rowAvgPercent.加号左边是相当于我们把原来的uv.x(0~1)缩放到(0~rowAvgPercent),也就是一行图素中第一个图素所占的横向上的uv...