screenUV = screenUV * _ScreenTex_ST.xy - frac(_Time.x * _ScreenTex_ST.zw); // 启用屏幕纹理ST,用Offset来控制uv流速 写采样屏幕贴图当作不透明Mask,采样MainTex,输出颜色乘Opacity,对混合背景颜色 具体代码: Shader "AP1/L17/ScreenUV" { Properties{ _MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2D) = "gray...
unlit shader编辑,将material代码采样作用于整个uv。 v2f结构加个片段float4 screen_pos : TEXCOORD1; vert中处理o.screen_pos = o.pos; frag中处理 half2 screen_uv = i.screen_pos.xy / (i.screen_pos.w+0.000001); //透视除法[-1,1],防止除数为0特殊处理 screen_uv = (screen_uv+1.0)*0.5; /...
o.uvScroll = TRANSFORM_TEX((v.texcoord.xy+_Time.x*_ScrollingSpeed.xy), _Tex);// 这里只使用了xy上的两个分量对应uv VF版本代码01: Shader "PengLu/Self-Illumin/IlluminDiffuseScrollVF" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white...
2.直接将顶点坐标的xy 分量除以屏幕的长宽就可以得到0-1 范围的uv 坐标(屏幕纹理坐标),屏幕的长宽可以通过内置变量_ScreenParams 获取。 3.对深度图进行采样: SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CamearaDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, uv) 采样深度图需要在shader 中作如下声明: TEXTURE2D_X_FLOAT(_CameraDepthTextu...
大家好,本期给大家展示shader实现的一些有趣的效果,寓教于乐 效果是由uv流动+遮罩实现,具体来说就是, - 将第二张图片与第一张图片利用a通道进行混合 - a通道的区域由一个黑白图片决定,遮罩的r值决定利用哪个图片的像素 - mask.r=0,像素由第一个图片决定,mask.r=1,像素由第二个图片决定 ...
为此,首先可以提前建立一个基类ScreenEffectBase,主要用于检查Shader并创建临时材质: 脚本如下: 1usingUnityEngine;23[ExecuteInEditMode]4//屏幕后处理效果主要是针对摄像机进行操作,需要绑定摄像机5[RequireComponent(typeof(Camera))]6publicclassScreenEffectBase : MonoBehaviour7{8publicShader shader;9privateMaterial ...
4、Shader实现 Shader"yzpShader/ScreenEffect"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) ="white"{}//需要处理的渲染纹理_Brightness ("Brightness", Float) =1//亮度_Saturation("Saturation", Float) =1//饱和度_Contrast("Contrast", Float) =1//对比度} ...
屏幕后处理效果(screen post-processing effects ) 是游戏中实现屏幕特效的常见方法。 在本篇中, 我们将学习如何在 Unity 中利用渲染纹理来实现各种常见的屏幕后处理效果。我们首先会解释在 Unity 中实现屏幕后处理效果的原理, 并建立一个基本的屏幕后处理脚本系统。随后 我们会使用这个系统实现一个简单的调整画面亮度...
选择适合的的数据类型是最简单的优化shader运行速度的方式。 最后我们建立一个新的C#脚本RadiaBlur用来设置径向模糊的镜头效果 此处的父类ScreenEffect在均值模糊的文章里已经贴过。 RadiaBlur类 将参数设置如下我们可以看到效果 组件设置 参数0.05 |(0.5,0.5)效果 ...
最后跟MASK贴图中的边缘高光通道混合一下就行了. 这个效果难度不在于程序部分, 而在于这种模型的UV/贴图...