一旦设置好上面的摄像机模式后,我们就可以在Shader中声明_CameraDepthTexture来访问它。 Unity为我们提供了统一的宏SAMPLE_DEPTH_TEXTURE用来处理这些平台差异(比如PS3和PS2)造成的问题。例如: float d = SAMPLE DEPTH TEXTURE (_CameraDepthTexture , i.uv) ; float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CarneraDepthT...
在Shader中可以直接访问深度纹理_CameraDepthTexture,为了处理平台差异,Unity提供一个统一的宏对深度纹理进行采样 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(大多数情况下可以直接使用tex2D函数进行采样)。其中 i.uv 是当前像素的纹理坐标,float2类型变量。 类似的宏还有 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD。 其中i.scr...
不过Unity提供了统一的宏SAMPLE_DEPTH_TEXTURE用来处理平台差异造成的问题: // i.uv是float2类型的变量,对应当前像素的纹理坐标 float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); 类似的宏还有SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ、SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD,可以在Unity内置的HLSLSupport.cginc文件中找到。 关于...
而我们只需要在Shader中使用SAMPLE_DEPTH_TEXTURE宏对深度纹理进行采样,例如: float d = SMAPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); 其中,i.uv 是一个float2类型的变量,对应了当前像素的纹理坐标。类似的宏还有SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD。SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 宏同样接...
SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 宏同样接受两个参数——深度纹理和一个float3或float4类型的纹理坐标,它的内部使用了tex2Dproj这样的函数进行投影纹理采样,纹理坐标的前两个分量首先会除以最后一个分量,再进行纹理采样。如果提供了第四个分量,还会进行一次比较, 通常用于阴影的实现中。SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 的第二...
UNITY_MIGHT_NOT_HAVE_DEPTH_TEXTURE- 在某个平台可通过将深度手动渲染到纹理中来模仿阴影贴图或深度纹理时定义。 UNITY_PROJ_COORD(a)- 给定一个 4 分量向量,返回一个适合投影纹理读取的纹理坐标。在大多数平台上,其直接返回给定的值。 UNITY_NEAR_CLIP_VALUE- 定义为近裁剪平面的值;类似 Direct3D 的平台使用...
UNITY_MIGHT_NOT_HAVE_DEPTH_Texture如果平台可以通过手动将深度渲染到纹理中来模拟阴影贴图或深度纹理,则定义此宏。 UNITY_PROJ_COORD(a)给定一个 4 分量矢量,此宏返回一个适合投影纹理读取的纹理坐标。在大多数平台上,它直接返回给定值。 UNITY_NEAR_CLIP_VALUE定义为近裁剪面的值。Direct3D 类平台使用 0.0,而...
Shader "Custom/Depth Test" { Properties { //定义一个贴图 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { zwrite on //打开深度缓存 ztest greater //打开深度测试,颜色通过 } Pass { SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary //正面赋予贴图 ...
Shader "Reveal Backfaces" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } } SubShader { // 渲染对象的正面部分。 // 我们使用简单的白色材质,并应用主纹理。 Pass { Material { Diffuse (1,1,1,1) } Lighting On SetTexture [_MainTex] { Combine Primary * Texture } } // 现...
public static void Blit(Texture src, Material mat, int pass = -1); src对应了源纹理,在屏幕后处理技术中,该参数通常是当前屏幕的渲染纹理或是上一步处理后得到的渲染纹理。参数dest是目标渲染纹理,如果它的值为null就会直接将屏幕后处理操作,而src纹理将会被传递给shader中命名为_MainTex的纹理属性,mat则是...