在Shader中可以直接访问深度纹理_CameraDepthTexture,为了处理平台差异,Unity提供一个统一的宏对深度纹理进行采样 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(大多数情况下可以直接使用tex2D函数进行采样)。其中 i.uv 是当前像素的纹理坐标,float2类型变量。 类似的宏还有 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD。 其中i.scr...
而我们只需要在Shader中使用SAMPLE_DEPTH_TEXTURE宏对深度纹理进行采样,例如: float d = SMAPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); 其中,i.uv 是一个float2类型的变量,对应了当前像素的纹理坐标。类似的宏还有SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD。SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 宏同样接...
而我们只需要在Shader中使用SAMPLE_DEPTH_TEXTURE宏对深度纹理进行采样,例如: float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CarneraDepthTexture, i.uv); 其中, i.uv 是一个float2 类型的变量,对应了当前像素的纹理坐标。类似的宏还有SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD、 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 宏...
一旦设置好上面的摄像机模式后,我们就可以在Shader中声明_CameraDepthTexture来访问它。 Unity为我们提供了统一的宏SAMPLE_DEPTH_TEXTURE用来处理这些平台差异(比如PS3和PS2)造成的问题。例如: float d = SAMPLE DEPTH TEXTURE (_CameraDepthTexture , i.uv) ; float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CarneraDepthT...
Shader: _CameraDepthTexture是Unity传递给我们的深度纹理,而_CurrentViewProjectionInverseMatrix和_PreviousViewProjectionMatrix是由脚本传递而来的矩阵。除此之外,我们还声明了_MainTex_TexelSize变量,它对应了主纹理的纹素大小,我们需要使用该变量来对深度纹理的采样坐标进行平台差异化处理。 处理平台差异导致的图像翻转问题...
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); 还有类似的宏如:SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ、SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD 通过纹理采样得到的深度值是非线性的,即为ndc坐标下的深度值,我们可以通过LinearEyeDepth将采样结果转化为观察空间下的深度值。还有Linear01Depth则会返回一个范围在 ...
而我们只需要在Shader中使用SAMPLE_DEPTH_TEXTURE宏对深度纹理进行采样,例如: float d = SMAPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); 其中,i.uv 是一个float2类型的变量,对应了当前像素的纹理坐标。类似的宏还有SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 和 SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_LOD。SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ 宏同样...
绝大多数情况下,我们直接使用tex2D函数采样即可,但在某些平台上,我们需要一些特殊处理。Unity为我们提供了一个统一的宏SAMPLE_DEPTH_TEXTURE,用来处理这些由于平台差异造成的问题。而我们只需要在Shader中使用SAMPLE_DEPTH_TEXTURE宏对深度纹理进行采样,例如:
在unity shader中,其实存储了物体在屏幕空间中的深度信息,我们将存储了这个信息的图,称之为深度图(其中的数学原理,上述文章讲的已经非常非常好了,想知道数学原理的可以直接看参考文献) 我们先来看看深度图长什么样 unity中的深度图 深度图是一张灰度图,深度越小,越黑,反之越白,而角色与其背景的深度在大部分时候...
1,eyeWorldPos可在shader中通过内置变量获取。eyeWorldDir我试过直接用内置变量UNITY_MATRIX_V [2].xyz,结果似乎不对,于是改用了从外部传入camera.tranform.forward,这样结果是对的。 2,这里只是为说明原理方便,使用了“image effect和相机两种渲染模式下屏幕空间坐标相等”这个条件来解题,而实际上若利用“两种模式下...