去掉多余的normalize 合并逻辑分支 tex2d和tex2dLod 逆向收获 pow拟合 叉乘(外积) normalize/length 主要个人经验,部分参考: 【Unity】Shader优化总结 - JaffHan - 博客园 使用0.0001,而不是0.00001 0.00001在移动平台上可能会造成除0结果为NAN的渲染error,pc上没有这种渲染错误,所以就会造成非常不好查到的平台bug...
不管使用哪个坐标系,都面临着一个选择,就是最后光照计算使用的坐标系究竟是哪个。对于Tangent-Space Normal Map,我们一般就是在Tangent Space里计算的,也就是说,我们需要把viewDir、lightDir在Vertex Shader中转换到Tangent Space中,然后在Fragment Shader对法线纹理采样后,直接进行光照计算。 为什么切线空间的法线贴图整...
最后,我们使用normalize()函数将其归一化,以便在光照计算中使用。 总之,unity_ObjectToWorld在 Unity Shader 中是一个非常有用的变换矩阵,用于将顶点从对象空间转换到世界空间,以及转换其他属性如法线向量、切线向量等。 函数 saturate 函数:saturate(x ) 参数 :x :为用于操作的标量或矢量,可以是float、float2、floa...
//归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的 fixed3 worldNormal1 = normalize(i.worldNormal); //采样bump贴图,需要知道该点的斜率,xy方向分别求,所以对于一个点需要采样四次 fixed bumpValueU = tex2D(_BumpMap, i.uv + fixed2(-1.0...
//归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的 fixed3 worldNormal1 = normalize(i.worldNormal); //采样bump贴图,需要知道该点的斜率,xy方向分别求,所以对于一个点需要采样四次 fixed bumpValueU = tex2D(_BumpMap, i.uv + fixed2(-1.0...
其中Vhalf =normalize( normalize(Vview) normalize(Vlight)) 高光反射,主要的是实现对光照的高亮,但是某些时候需要对高亮的结果进行一定的平滑处理,所以可以采用遮罩纹理来处理这样的操作,主要是通过遮罩纹理的某个通道来实现对高光的计算结果进行平滑处理。
normalize(x):把x化为单位向量length(x):返回向量x的模distance(x,y):计算x,y的欧氏距离dot(a,b):点积cross(a,b):叉积mul(a,b):乘法光照函数#光照函数的输入向量都必须归一化,入射光方向均指从外指向顶点的方向reflect(I,N):反射函数,I为入射光向量,N为反射表面的法向量,返回反射光向量...
unity shader边缘高亮 给物体边缘加高光轮廓的办法 1.边缘光方法(Rim Light): Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码: half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal)); o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim,...
//归一化法线,即使在vert归一化也不行,从vert到frag阶段有差值处理,传入的法线方向并不是vertex shader直接传出的 fixed3 worldNormal1 = normalize(i.worldNormal); //采样bump贴图,需要知道该点的斜率,xy方向分别求,所以对于一个点需要采样四次 fixed bumpValueU = tex2D(_BumpMap, i.uv + fixed2(-1.0...
在Unity中,深度纹理可以直接来自于深度缓存,也可以由一个单独的Pass渲染获得,如果想要物体能够出现在深度和法线纹理中,就必须在Shader中设置正确的RenderType标签。 在Unity中,我们可以选择让一个摄像机生成一张深度纹理或是一张深度+法线纹理。当我们只需要一张单独的深度纹理时,Unity会使用投射阴影的Pass。如果需要深度...