float3 va =float3(1,0, (uSample - normalSample) * Strength);// 切线(高度图1m一个像素)float3 vb =float3(0,1, (vSample - normalSample) * Strength);// 切线(高度图1m一个像素)Out =normalize(cross(va, vb));// 通过2条切线向量叉乘得到法线向量} 4)Normal Reconstract Z(法线重构) ...
Normal Reconstract Z 节点用于重构法线向量,原来的 z 分量被抛弃,由 x、y 分量推导出,再对法线向量进行归一化。 voidNormalReconstructZ(float2In,outfloat3Out){floatreconstructZ=sqrt(1.0-saturate(dot(In.xy,In.xy)));float3normalVector=float3(In.x,In.y,reconstructZ);Out=normalize(normalVector);} ...
float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed3 diffuse = texColor.rgb*_LightColor0.rgb*_Color.rg...
Negate :对输入取反向,例如1变-1,0变1 Normalize :单位向量 Length: 向量的模长 Reciprocal 倒数,类似除法 Reciprocal Square Root 倒数平方根 Derivative 导数 DDX 对x求导,一般输入position节点 DDXY 对xy求导 DDY 对y求导 Interpolation 插值 Inverse Lerp 逆线性插值 Lerp 插值 Smoothstep 类似step节点,但有两个...
fixed3 worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal)); // Get the light direction in world space fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // Compute diffuse term fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldNormal, worldLight));...
Unity 2019.2中Shader Graph新功能 自定义函数和子视图更新 为了在Shader Graph着色器视图中使用自定义代码,你可以使用全新的Custom Function节点自定义输入和输出,对其重新排序,并将自定义函数直接插入节点中,或者引用外部文件。 Sub Graphs子视图功能也进行了更新,你可以基于不同类型,可自定义名称和可重新排序的端口,为...
【Unity Shadergraph- 雨滴涟漪特效教程】 5427观看 1弹幕 过程 外部暴露参数 左图 右图 Normal Strength:修改法线贴图的Strength。Strength为1时返回原图,为0时返回纯黑的法线贴图。 Normal Blend:混合两个法线。Out = normalize(float3(A.rg+b.rg,A.b * B.b)); ...
在Unity中实现图片边缘发光效果,可以通过编写自定义Shader或使用Unity的Shader Graph来实现。 方法一:使用自定义Shader 创建Shader: 编写一个自定义Shader,利用菲涅尔效应(Fresnel Effect)来实现边缘发光效果。 csharp Shader "Custom/RimLighting" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _RimColor...
边框效果 Graph Shader: 点击查看CalBounding代码 float3v01=v1 - v0;float3v03=v3 - v0;float3v21=v1 - v2;float3v23=v3 - v2;float3v0p=w_pos - v0;float3v2p=w_pos - v2;floatv01p=dot(normalize(v01), v0p);floatv03p=dot(normalize(v03), v0p);floatv21p=dot(normalize(v21...
效果大概是这样: 知乎视频4336 播放 · 0 赞同视频 实现: 肝不动了 明天在更新带波动效果的 20201209 增加水波动 增加水折射效果 折射方法:Out=refract(normalize(View),normalize(Normal),Strength); 知乎视频382 播放 · 0 赞同视频编辑于 2020-12-09 00:34 Unity(游戏引擎) shader ...