viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz)); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { // 定义光照方向(默认是从前方来的平行光) Light MainLight=GetMainLight(); float3 lightDir = norma
一、溶解效果基础实现 1. 创建基础溶解Shader 新建Shader Graph: 右键Project窗口 → Create → Shader Graph → URP/Lit Graph 命名为"DissolveEffect" 核心节点设置:复制 下载 [Texture] Noise Texture → [Sample Texture 2D] [Position] Object → [Transform] (World to Object) → [Split] (取Y轴) [Ti...
float3 va =float3(1,0, (uSample - normalSample) * Strength);// 切线(高度图1m一个像素)float3 vb =float3(0,1, (vSample - normalSample) * Strength);// 切线(高度图1m一个像素)Out =normalize(cross(va, vb));// 通过2条切线向量叉乘得到法线向量} 4)Normal Reconstract Z(法线重构) ...
Negate :对输入取反向,例如1变-1,0变1 Normalize :单位向量 Length: 向量的模长 Reciprocal 倒数,类似除法 Reciprocal Square Root 倒数平方根 Derivative 导数 DDX 对x求导,一般输入position节点 DDXY 对xy求导 DDY 对y求导 Interpolation 插值 Inverse Lerp 逆线性插值 Lerp 插值 Smoothstep 类似step节点,但有两个...
unityshadergraph 调整暗部 光照衰减 Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减。我们通常只关心_LightTexture0对角线上的纹理颜色值,这些值表明了再光源空间中不同位置的点的衰减值。例如(0,0)点表明了与光源位置重合的点的衰减值,而(1,1)点表明了再光源空间中所关心的距离最远的点的衰减。
1 前言 Shader Graph 16.0.3 中有 208 个 Node(节点),本文梳理了 Shader Graph 中大部分 Node 的释义,官方介绍详见→ Node-Library。 选中节点后,右键弹出菜单栏,点击 Open Documentation(或按 F1 键),…
fixed3 worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal)); // Get the light direction in world space fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // Compute diffuse term fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldNormal, worldLight));...
【Unity Shadergraph- 雨滴涟漪特效教程】 5427观看 1弹幕 过程 外部暴露参数 左图 右图 Normal Strength:修改法线贴图的Strength。Strength为1时返回原图,为0时返回纯黑的法线贴图。 Normal Blend:混合两个法线。Out = normalize(float3(A.rg+b.rg,A.b * B.b)); ...
创建材质并应用Shader Graph: 在Shader Graph编辑器中,点击右上角的“Create Material”按钮来创建一个新的材质,该材质将自动应用当前的Shader Graph。将材质拖拽到场景中的一个游戏对象上,观察边缘发光效果。 调整材质参数: 在材质的Inspector面板中,你可以进一步调整Shader Graph的参数,以达到理想的边缘发光效果。
1.2创建材质Material并将材质默认的shader类型改为unlit shader 1.3光照模型的计算 Normalize(N)(法线...