正常采样纹理需要用到tex2d(sampler2d tex,float2),在纹理采样时控制Mip level,则需要用到 tex2Dlod(sampler2D tex , float4) 注意这里不再是使用常规的二维数值采样纹理,而是四维。其中四维向量的w值就是mipmap的级数。 tex2Dlod(samper2D tex,float4 s) 将公式代入到shader代码块中 fixed4frag(v2fi):SV...
Mipmap的原理是预先生成一系列以2为倍数逐渐缩小的纹理序列(像一个金字塔),在采样纹理时根据图形的大小自动选择相近等级的Mipmap进行采样。 在Unity当中,我们可以在Advanced模块中勾选Generate Mip Maps来开启多级渐远纹理技术,还可以选择生成多级渐远纹理时是否使用线性空间以及相关的滤波器等,操作如下: 关于...
(4)当GPU对纹理进行采样时,它会根据当前像素的纹理坐标和GPU计算的两个内部值DDX和DDY来确定要使用的Mipmap等级,也就是根据像素在场景中覆盖的实际大小找到与之匹配的Texel大小,根据该Texel大小决定要使用的Mip等级。补充说明,DDX和DDY提供有关当前像素旁边和上方像素的UV的信息,包括距离和角度,GPU使用这些值来确定...
对于mipmap问题 需要处理每一层 或 填充区域大很多 让缩小时候 也能正常 我这里没做 而是 暴力的创建的图集 采样 无mipmap模式 补充:以上填充模式 是网易引擎组常用模式 但默认mipmaps会有很细小的接缝需要自定义mipmaps计算 ,但这种离线模式性能是更好,现在改用了 乐乐女神的裁剪采样模式 边缘精确度下降一点点 ...
在Unity中,深度纹理可以直接来自于深度缓存,也可以由一个单独的Pass渲染获得,如果想要物体能够出现在深度和法线纹理中,就必须在Shader中设置正确的RenderType标签。 在Unity中,我们可以选择让一个摄像机生成一张深度纹理或是一张深度+法线纹理。当我们只需要一张单独的深度纹理时,Unity会使用投射阴影的Pass。如果需要深度...
CubeMap技术使用全景图模拟环境反射,可以提供更好的效果,反射内容会随视角变化。Unity中已有现成的CubeMap节点,输入包括采样方向和MipMap值。CubeMap用法涉及取得vrDirWS(视线的反射方向),加上菲涅尔和整体环境反射强度控制。MipMap技术用于生成不同精度的图,以便在不同距离上使用合适的精度,提高效率...
直接光的镜面反射部分,虽然计算难度较大,但通过简化UE4的split sum算法,利用多个模糊程度不同的mipmap采样,结合BRDF定值,实现了一种可适应不同入射光和视角的近似计算。间接光漫反射通过球谐函数处理环境光照,而镜面反射则依赖LUT(查找表)编码,以快速获取光照信息。要深入了解PBR,可以参考Unity提供...
间接光源的镜面反射,其它文章里面也说这个问题了,大都没有很好的解决方案,我这里的解决方案是通过shader去实现动态Mipmap实现,作为调试最终效果时使用。 接下来梳理一下实现过程 模型朝向同步 两个软件使用的坐标系不同,unity是左手坐标系,而sp是右手坐标系,解决方案是,在unity里面在y轴旋转180度。
在Shader内部数据容器接口需要创建一个对应的samplerCUBE,来获得这个IBLTexCube。在frag方法中,创建indirectDiffuse,通过texCUBE方法(采样Cubemap纹理,然后与第二个参数混合,这里是法线),引入参数IBLTexCube和已经归一化的法线值N,计算出间接漫反射光照。这里用这里用了texCUBElod方法,实际是texCUBE包含LOD运算的。texCUBE...