UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; Varings vert(Attributes input, uint instanceID : SV_instanceID){ Varings o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input,o); o.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS); o.uv = input.uv; o.positionWS = TransformObjectTo...
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); float4 baseColor = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(UnityPerMaterial, _BaseColor); return baseColor ; } Graphics.DrawMeshInstanced Unity提供了Graphics.DrawMeshInstanced来使用GPU Instancing合批。 public class MeshBall : MonoBehaviour { [SerializeField] private Mesh mesh; [...
普通Shader中通过SV_InstanceID获取GPU Instance索引 v2f vert (appdata_full v, uint instanceID : SV_InstanceID) { #if SHADER_TARGET >= 45 _myIns data = positionBuffer[instanceID]; #else _myIns data = 0; #endif float3 localPosition = v.vertex.xyz * data.scale; float3 worldPosition = ...
appdata_base{//包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。float4 vertex:POSITION;//顶点位置float3 normal:NORMAL;//顶点法线方向float4 texcoord:TEXCOORD;//纹理坐标UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID//为顶点实例化一个ID}; appdata_tan{//包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标。float4 vertex:POSITION;//顶点位置fl...
在编写Shader的时候,经常需要用到内置的结构,这里记录下appdata_base、appdata_tan、appdata_full的结构 struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; //顶点位置 float3 normal : NORMAL; //法线 float4 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID ...
固定管线shader和可编程shader的基础结构相同,只是稍微有些区别,本篇文章主要和大家介绍下Shader着色器中的基本代码结构,希望能帮到大家。 代码结构 //shader的名字会显示在unity的inspector中选择shader的菜单里面 Shader "Shader的路径和名称"{ //属性 [Properties] ...
<InstanceParam>dataBuffer;#endif//顶点着色器输入struct a2v{float4 position:POSITION;float3 normal:NORMAL;float2 texcoord:TEXCOORD0;};//顶点着色器输出struct v2f{float4 position:SV_POSITION;float2 texcoord:TEXCOORD0;float4 color:COLOR;};v2fvert(a2v v,uint instanceID:SV_InstanceID){#ifSHADER_...
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v,o);o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);returno;}fixed4frag(v2f i):SV_Target{//这个宏让Instance ID在Shader函数里能够被访问到//要想访问独有属性必须调用这个宏UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);//访问每个Instance独有的属性fixed4 col=UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_...
#define DEFAULT_UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID #endif 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 其实就是在启用gpu instancing时定义一个instanceID。 除此之外,我们需要在shader的开头部分使用UNITY_SETUP_INSTANCE_ID宏进行设置:
Attributes 是传入顶点着色器的结构可以看到通过 ShaderGraph 生成的这个结构,里面有模型空间下的 position、normal 和 tangent,还有一个 uv1 这个 uv1 应该是 ShaderGraph 自己保留的不知道以后要干嘛的,因为这里我并没有声明贴图,如果声明了贴图,ShaderGraph 会再声明一个 uv0,和 用于 GPUInstance 的 instanceID ...