usingUnityEngine;namespaceInstanceTutorial{publicclassSpawner:MonoBehaviour{[Range(1, 100)]publicintspawnLineCount;[Range(0.0f, 4.0f)]publicfloatpositionScale;publicMeshmesh;publicMaterialcommonLit;privateMatrix4x4[]matrices;voidStart(){Generation();}voidUpdate(){Graphics.DrawMeshInstanced(mesh,0,commonLit,...
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct appdata_img { float4 vertex : POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f_img { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; 还有相关的函数...
};structappdata_img{float4 vertex : POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID };structv2f_img{float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; UnityCG常用函数 2.2、UnityShaderVariables.cginc文件 摄像机...
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct appdata_tan { float4 vertex : POSITION; float4 tangent : TANGENT; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct appdata_full { float4 vertex : POSITION; float4 tangent : TANGENT; float3 normal : ...
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID };structv2f_img{float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; UnityCG常用函数 2.2、UnityShaderVariables.cginc文件 摄像机 矩阵 2.3、Lighting.cginc文件 ...
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID// necessary only if you want to access instanced properties in fragment Shader. }; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) sampler2D_MainTex; ...
Create->Shader->StandardSurfaceShader(Instanced) 1. 可以创建一个标准表面着色器(instance),下面是此着色器中的一段代码 (PS: 我所实验的是Unity 5.5的版本,而Unity5.6中已经没有这个选项,同时Unity5.6在材质属性面板中有一个Enable Instance Variants 勾选项,勾选表示支持Instance) ...
#include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex:SV_POSITION;//只有当你需要在Fragment Shader中访问每个Instance独有的属性时才需要写这个宏。UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};//float4 _Color; //传统的声明方式不再需要了//新的声...
vertexOutput output; output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex); output.col = input.texcoord; return output; } float4 frag(vertexOutput input) : COLOR { return input.col; } ENDCG} 可以看到运行在球体上的效果: 例2:假彩色图像 ...
其中Input IN来设置各种表面属性,并把这些属性存储在输出结构体urfaceOutput SurfaceOutputStandard SurfaceOutputStandardSpecular中,再传递给光照函数计算结果。 2.2 光照函数 除了表面函数,我们还需要指定光照函数。 光照函数会使用表面 函数中设置的各种表面属性,来应用某些光照模型,进而模拟物体 面的光照效果 Unity 了基于...