通过Posinton控制Y轴的前后移动 再次创建Posinton和Split节点,将需要Posinton节点的Space调整为Object,并连接如下: 然后我们创建一个通常使用的自动时间控制节点,创建Time时间节点,Vector 1节点并将其设置为公开属性,创建Multiply乘法节点,将其连接起来: 使用Sine节点模拟飘动 创建Add加法节点,
Split节点用于从一个向量中分离出单独的向量组件。Split节点有两个输入端口:Vector和ComponentIndex。Vector输入是一个向量,ComponentIndex是一个整数,表示要分离的向量组件的索引。Split节点的输出是分离出的向量组件。 例如,如果我们有一个Vector3类型的变量vec,我们可以使用Split节点来获取其x、y、z分量。我们可以将vec...
再次创建Posinton和Split节点,将需要Posinton节点的Space调整为Object,并连接如下: 然后我们创建一个通常使用的自动时间控制节点,创建Time时间节点,Vector 1节点并将其设置为公开属性,创建Multiply乘法节点,将其连接起来: 使用Sine节点模拟飘动 创建Add加法节点,将3步骤中的两个节点连接起来,然后创建Sine节点,将Add节点的...
接着,在黑板上新建一个Vector2属性,称为Direction,用于设定弯曲的方向。新建Multiply节点,接入Vector2和Subtract的值。 然后拆分节点的输出,将其链接到一个新的Vector3节点上,因为对象不会在y轴上移动,需要将Split节点的绿色通道连接到Combine节点的蓝色通道。这样一来只有x和z轴方向会受到影响。
Basic 中是一些基础的变量节点,如:Boolean、Constant、Float、Integer、Slider、Time、Color、Vector2、Vector3、Vector4。4.2 Geometry(顶点几何属性) Geometry 中提供了访问顶点或片元几何属性的节点,如:Position、Screen Position、UV、Vertex Color、Tangent Vector、Bitangent Vector、Normal Vector、View Direction、View...
实际使用在Unity 之 ShaderGraph 实现小旗随风飘扬效果入门级教程博文3.3步骤,通过对Posinton的拆分,控制小旗顶点是否飘动 二,Combine 结合节点 2.1 属性说明 说明:从四个输入R、G、B和A创建新向量。输出RGBA是一个Vector 4,由输入R、G、B和A 组成。输出RGB是一个Vector 3,由输入R、G和B 组成。输出RG是由输入...
高级交互扩展 1. 基于距离的溶解Shader Graph设置: 复制 下载 [Position] World → [Distance] (与自定义位置) → [Divide] (控制影响范围) → [Saturate] → [Lerp] (与基础溶解量混合)脚本控制: csharp 复制 下载 public Transform dissolveCenter; void Update() { material.SetVector("_DissolveCenter",...
在Unity中,`Vector3.MoveTowards`函数用于使一个物体平滑地移动到目标位置。然而,`Vector3.MoveTowards`本身并不直接支持曲线移动,它只能实现直线移动。要实现对...
Shader Graph 16.0.3 中有 208 个 Node(节点),本文梳理了 Shader Graph 中大部分 Node 的释义,官方介绍详见→Node-Library。 选中节点后,右键弹出菜单栏,点击 Open Documentation(或按 F1 键),浏览器中将跳转到该节点的官方释义网页。 Shader Graph 通过图像的形式表达了顶点变换和片元着色流程,...
原理,使用Split将UV分开成x和y两个分类,对x分类做一个噪音抖动,最后和y再合并作用到主贴图的UV上。 实现类似老电视屏幕闪烁的效果 水面上下波动效果 主要节点:Gradient Noise、Position 原理:使用Gradient Noise随机噪声,再通过一个 Normal Vector结点,代表垂直于物体的法向量,接着,对Position进行一个叠加。